会社の中でも「言われる前に」が価値を生む

On 2011年5月26日, in ブログ, by nakamura
Shigotochu

この記事の所要時間: 約 2分4秒 Tweet サービス業では「お客さまに言われる前にやる事が基本」というお話をしました。 過去記事:言われる前に、が価値を産み出す 「言われる前にやる」という姿勢は、サービス業に限らず本 […]

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言われる前に、が価値を生み出す

On 2011年5月25日, in ブログ, by nakamura
Restaurant Chartier

この記事の所要時間: 約 1分38秒 Tweet あるお客さまが、ある飲食店にランチを食べにお店に入ったのだけど、なかなか注文を取りに来ない、水も出てこない。 ちょっとイライラして「すみませーん!」とお店の奥にいる店員に […]

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ハイテクよりハイタッチ

On 2011年5月23日, in ブログ, by nakamura
High-five!

この記事の所要時間: 約 1分28秒 Tweet 「ハイテクよりハイタッチ」という言葉は、僕がナムコに入社してから何度となく聞いた言葉です。 中村雅哉氏がよく好んで使っていたように思いますし、記憶に違いがなければナムコ手 […]

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ゲーム「メーカー」でなくサービス業と心得る

On 2011年5月20日, in ブログ, by nakamura
Namco booth

この記事の所要時間: 約 1分31秒 Tweet ナムコが上場した時の話を在職中に社内の方から聞いた事があります。 企業が上場する際、「製造業」「サービス業」「金融業」等の業種のどこかに属する訳ですが、ナムコが上場した際 […]

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業界メガネを外せば宝石が見える

On 2011年5月19日, in ブログ, by nakamura
Sunglasses

この記事の所要時間: 約 1分27秒 Tweet 個人的には「業界」という言葉を使うのには注意をする必要があると思っています。 「XX業界」という言葉を使う時、人は無意識に「業界の外」「業界の内」を区別してしまっています […]

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失敗からなかなか学べない理由とその対処法

On 2011年5月18日, in ブログ, by nakamura
Stones

この記事の所要時間: 約 1分50秒 Tweet 不思議な事に、このゲーム業界においては、失敗事例には事欠かないはずなのに、同じ失敗がずっと繰り返されているように思います。 業界内、でもそうですが、同じ社内でも、あちらの […]

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あえて「音なし」のゲームを提供する理由

On 2011年5月17日, in ブログ, by nakamura
もじぴったん無料おためし版

この記事の所要時間: 約 2分22秒 Tweet 「もじぴったん」シリーズの転機となったのは、PlayStation 2のベスト版 ( 廉価版 )発売でした。 そのベスト版発売に合わせて、WEBで遊べる体験版(無料おため […]

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お客さまの顔が思い浮かぶか、が仕入れの決め手

On 2011年5月16日, in ブログ, by nakamura
Game Shop

この記事の所要時間: 約 1分38秒 Tweet 以前「小売店は『発売前』にコーナー展開を決める」という記事を書きました。 過去記事:小売店は『発売前に』コーナー展開を決める これは言い換えれば、「小売店は発売前に既に、 […]

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お店のニーズは「お客様のニーズ」に由来している

On 2011年5月13日, in ブログ, by nakamura
デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

この記事の所要時間: 約 2分33秒 Tweet パッケージで売られている家庭用ゲームソフトを開発している人が、果たしてこのブログでこれまで述べてきたような流通や小売店のニーズまで知る必要があるのか、という事を疑問に思う […]

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どんなに面白いゲームでも買う前に伝わらなければ購入されない

On 2011年5月12日, in ブログ, 紹介, by nakamura
ヒット商品開発―MIPパワーの秘密

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet 「消費者は2度評価する」という言葉は以前にも紹介した、師匠のマーケティングコンセプトハウスの梅澤先生の言葉です。  過去記事: ヒット商品を生み出すための手法、あります。 […]

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気をつけろ 甘い言葉と「新感覚」

On 2011年5月10日, in ブログ, by nakamura
http://farm4.static.flickr.com/3513/5706678146_52b94d5856.jpg

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet ゲームの売り文句の話は、以前に紹介した平林さんの記事にありましたので、そちらも見て頂きたいと思うのですが、「スゴイのかもしれないけど、意味がわからない」「難しい表現でカッ […]

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まったく同じゲームでも事前の期待で評価が変わる

On 2011年5月9日, in ブログ, by nakamura
German sausages

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet あるビアホールに行った時の事です。 遅れてその飲み会に参加した僕は「食べ物も何か頼みなよ」と言われました。 沢山あるメニューの中で僕は「6種のソーセージ盛り合わせ」を頼ん […]

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5年後、10年後にも遊ばれている事が想像できるか

On 2011年5月6日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分3秒 Tweet ゲーム商品・サービスの企画開発をしている人、これからしようとしている人に問います。 そのゲーム商品開発をする時、そのゲームが5年後、10年後にどうなっているかをイメージして […]

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ヒット商品を生み出すための手法、あります。

On 2011年5月2日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分57秒 Tweet ナムコでプロデューサー制が始まった後に現場のプロデューサー(もちろん自分も含めて)は、会社での研修等でマーケティングの勉強をかなり組織をあげてやっていました。 その時の「 […]

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上司や先輩の言う事を疑え

On 2011年5月2日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分49秒 Tweet 辞める1年位だったか、企画の新人に企画者としての心得の研修をする機会があったわけですが、僕がその場で言ったのは「上司や先輩の言う事は必ずしも正しいとは限らないから、疑って […]

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ただ「遊んでもらいたい」だけが動機だった

On 2011年4月28日, in ブログ, by nakamura
ことばのパズル もじぴったん

この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet 「中村さんは、ゲームの開発者なのにお店で働いてみるなんてすごいですね」みたいな事を言われる事はよくあります。 しかし、今になって思うと、僕自身は何か特別な事をしようと思っ […]

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「選択」と「自由度」の理解はゲームデザイン、プロデュースどちらにも重要

On 2011年4月26日, in ブログ, by nakamura
The Elder Scrolls IV: オブリビオン PLAYSTATION 3 the Best

この記事の所要時間: 約 3分17秒 Tweet 欧米で好まれるゲームと、日本で好まれるゲームは大きく違う、という事はだいぶ前から言われるようになっています。 もちろん、絵的な好みのようなモノもありますが、そうでないゲー […]

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トップの言う通りにするのがメンバーの努めとは限らない

On 2011年4月26日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet 大きな組織に1社員として勤めていると、会社の大きな方針などについて、納得がいかない、あるいはそんな事をするべきではない、と思うような決定がトップでなされて、でも「サラリー […]

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迷っているお客様の背中を押すのが店頭

On 2011年4月22日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分45秒 Tweet 前回のエントリーで、「店頭はメディアである」というお話をしました。 過去記事:店頭はメディアである ある意味、店頭がメディアとして最強であるのは、 「欲しいと思ったら、そ […]

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店頭はメディアである

On 2011年4月21日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分59秒 Tweet 一時の景気がよかった頃に比べて今はパッケージのゲームソフトはずっと売れなくなっています。しかし、(一つには開発者の思い込みもあって)ゲームソフトの開発費は上昇しています。 […]

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