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これまで企業様向け研修として、あるいは大学での授業、公開でのワークショップとして行ってきたゲームデザイン分析ワークショップですが、8/22(木)のCEDEC内のワークショップセッションで実施する事となりました。

cedec2013b

ご関心のある方でCEDECに参加される方は是非下記ページから参加登録をして頂ければと思います。

( 2013/8/18 追記:既に定員オーバーで〆切との事です。リンク先から概要は見る事ができます)

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/1501.html

とはいっても、どのような人向けなのかが分かりにくいと思いますので、当ブログで、今回行うゲームデザイン分析の特徴をお伝えしながらご判断頂ければと思います。

このゲームデザイン分析は「初めてのプレイ開始後、数十秒から2,3分程度」のプレイ体験に関する分析に特化しています。

これは、特に近年、スマートフォン向けゲーム、特にフリーミアムモデル(Free to Play)等で特に重要と考えられるのがこのプレイ開始直後のゲームプレイだと考えられるからです。

従来のパッケージ売りの家庭用ゲームと比較するとわかりやすいので、プレイヤー行動の典型例を挙げます。

従来のパッケージ売りの家庭用ゲームでは、購入者は先にある程度高額なお金(数千円)を払ってプレイします。この場合、プレイヤーの心理としてプレイ開始からしばらくの間に楽しい、面白いと感じなくてもプレイを続けます。ある程度の期待を持って購入しているので、最初がつまらなくても「きっと面白くなるに違いない」と思ってプレイを続けます。数時間遊んだ後にようやく後悔し、中古へ売りに行く事を考えたり、案外不快な部分にも慣れてしまい続けて遊ぶ気になったりする事もあるかもしれません。

しかし、多くの場合無料でプレイする事ができるスマートフォンのゲーム等の場合、プレイヤーにとって最初の数十秒から数分のプレイ体験がよいものでなければ、プレイを止めてしまい、二度とプレイする事もありません。場合によってはその場でアンインストールまでしてしまう事もあります。

多くのゲームが無料でプレイできる環境では、つまらないゲームが面白くなるまでお客様は我慢してプレイしようとはしません。それよりは次の面白そうな他の無料ゲームを探してプレイするほうがよいと考えます。

無料で手軽にダウンロードして(あるいはダウンロードなしに)プレイできるゲームが増加してる現状で、最初の壁は「トライアル(最初にプレイしてもらう事)」ですが、仮にそのトライアルの壁を乗り越えてプレイしてもらった場合には、極めて短時間のプレイでプレイヤーが「このゲームは楽しい」と感じてもらうようにゲームをデザインする事は大変重要な事です。

プレイ開始の敷居が低いという事は、同時にプレイを止める敷居も低いという事なのです。

私自身は100円玉でプレイするいわゆるアーケードゲーム(ゲームセンターにあるようなゲーム)開発出身ですが、その時にプレイ開始すぐに「楽しい」と思ってもらう事が重要である事を先輩方から、あるいは自分達の経験から学びました。

スマートフォンのネイティブアプリゲームが全盛の今、アーケード的ゲームデザインの知恵が生きると考えています。今回行うゲームデザイン分析がプレイ開始から短時間の間のゲームプレイ、に特化をしているのはここに理由があります。

CEDEC2013に参加される方でご興味、ご関心ある方は是非お申し込み頂ければと思います。( 2013/8/18 追記:既に定員オーバーで〆切との事です。リンク先から概要は見る事ができます)

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/1501.html

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