新しい操作やルールを覚えるのはお客様にとって負担である

On 2011年8月11日, in ブログ, by nakamura
Famicom games

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet ファミコン時代からゲームにずっと関わり続けた僕らの世代(団塊世代Jr./俗にファミコン世代と呼んだりもする)は他の世代に比べて少し特殊で、とにかく新しく触るゲームが新しい […]

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ガンプラは買ってもいいけど、ガンダムフィギュアは買って欲しくない親の心理

On 2011年8月10日, in ブログ, by nakamura
Gundam Double Zero

この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet はやり廃りの激しいオモチャ業界の中で、ガンプラというのは長く売れ続ける商品となっています。 ガンプラがこんなに長く人気なのは、単にガンダムが長く人気があるから、という理由 […]

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ゲームが上手い作り手の価値観でゲームを作る常識を見直す

On 2011年8月9日, in ブログ, by nakamura
Parra Poppers Hi-Scores

この記事の所要時間: 約 1分53秒 Tweet 今はゲームを作っている会社というと幅も広いので一概には言えないかもしれませんが、ゲーム開発会社に入りたいと思う人や、実際に入ってくる人はゲーム好きな人が多く、同時にゲーム […]

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予想通りに不合理 – 人間は必ずしも合理的に選択しない

On 2011年8月8日, in ブログ, by nakamura
TED fugori

この記事の所要時間: 約 1分54秒 Tweet 商品を購入する事は一種の「選択」であり、「意思決定」です。以前にTED Talksの「選択の科学」の著者の講演を紹介した事がありました。 過去記事: 「選択」と「自由度」 […]

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お金は仕事の第一の目的にはならない

On 2011年8月5日, in ブログ, by nakamura
balance sheet ok

この記事の所要時間: 約 2分5秒 Tweet 仕事とは何か、についての多くの人のイメージは「お金をもらうために、いやな事を我慢して人に言われた事を仕方なくやる」というものでしょう。もし、あなたが自分の仕事にそういうイメ […]

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ゲームセンターのレースゲームの挙動がリアルでない理由

On 2011年8月4日, in ブログ, by nakamura
Only found in Blackpool now... Ridge Racer 2 arcade

この記事の所要時間: 約 2分24秒 Tweet リアルを追求する事は本当に大切な事なのか、について前の記事で述べました。 過去記事:「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている 大切なのは、リアルを追求する事が […]

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「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている

On 2011年8月3日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分5秒 Tweet ゲーム開発者の中ではゲームに「リアル」を追求するのが何故かトレンドになっています。 ゲーム業界の開発者の集まりは、いかに「リアルにするか」の技術の自慢大会になっているように […]

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会社の役に立っても社会の役に立たない?

On 2011年8月2日, in ブログ, by nakamura
Will W hard at work

この記事の所要時間: 約 2分11秒 Tweet 会社に入社して、活躍の場が出来るという事は働く本人にとって大変素晴らしい事だと思います。入社したばかりで右も左も分からない状況だと、かえって迷惑をかけているのではないかと […]

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商品を大事な人へのプレゼントと考えてみる

On 2011年8月1日, in ブログ, by nakamura
Ring Concepts 1

この記事の所要時間: 約 1分39秒 Tweet もし、この記事を読んでいるあなたに大切な人がいて、本当に喜んでもらいたいと思ったとします。 その人にプレゼントを贈る時、どちらのほうが相手に喜んでもらえると思いますか? […]

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プロ故に「ゲームを作る」が目的化する罠

On 2011年7月15日, in ブログ, by nakamura
Legoprogrammer

この記事の所要時間: 約 2分1秒 Tweet 僕が小学校4年の時、最初にパソコン(当時はマイコンと言われていた)に触りはじめたきっかけは、ずばりゲームがやりたかったから、でした。当時はまだファミコンというものもなく、ゲ […]

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プレイヤー/ユーザー目線という言葉への違和感

On 2011年7月13日, in ブログ, by nakamura
Okyakusamakankei

この記事の所要時間: 約 2分36秒 Tweet 僕のブログの中では、プレイヤー、ユーザーという言葉はあまり使いません。そうやって言い分ける必要がある時以外は、「お客様」「消費者」という言葉を使うようにしています。 よく […]

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『開発者のマスターベーション』にしない

On 2011年7月4日, in ブログ, by nakamura
GDCEurope_Showfloor_MediaDesignHochschule_1000px (11)

この記事の所要時間: 約 2分30秒 Tweet 僕がナムコ在籍時、ある自分が立ち上げた技術研究プロジェクトが、そこそこ動いてデモが出来る状態になった後、所属部署の偉い人に見てもらう機会がありました。 デモを作ったものは […]

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【紹介】アプリ:毎日さわれるスマホの日めくり きょうのしかく

On 2011年6月30日, in 紹介, by nakamura

この記事の所要時間: 約 0分42秒 Tweet このブログでは珍しくiPhone/Androidアプリの紹介です。 以前この記事でWEB版を紹介していた「きょうのしかく」がiPhone/Androidアプリになってリリ […]

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これからゲーム業界に入る、という不安

On 2011年6月22日, in ブログ, by nakamura
Kouen

この記事の所要時間: 約 1分45秒 Tweet 大学で行われるイベントでゲスト講演をした時のことです。 講演の参加者は殆どが学生だったのですが、講演が終わって質問の時間になったのですが、逆に僕から気になってる事を聞いて […]

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ゲームの定義って何?という素朴な疑問

On 2011年6月21日, in ブログ, by nakamura
Gameornot

この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet 先日のツブヤ大学の講義ではいくつかの簡単なワークショップを行いました。 そのうちの一つが、色々なものを挙げて「これはゲーム or ゲームじゃない」と皆に判断してもらうとい […]

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[終了しました]【告知】ツブヤ大学 GaMe講座にて講演します

On 2011年6月17日, in 告知, by nakamura
Tubuyadaigaku

この記事の所要時間: 約 2分22秒 Tweet 盛況のうちに無事終了しました。 参加して頂いた皆様、それから関係者の皆様、ありがとうございました。 http://univ2289.jp/news/news_game ツ […]

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僕がブログに力を入れる理由

On 2011年6月16日, in ブログ, by nakamura
Kenshu

この記事の所要時間: 約 2分34秒 Tweet ブログを書き始めてから少し時間がたってしまいましたし、僕がこのブログを(それなりに力を入れて)書いている理由を少しお話させて頂ければと思います。 参考過去記事:中村が伝え […]

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家族全員が納得する子供のプレゼント

On 2011年6月15日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分31秒 Tweet ポケモンタイピングDSを例にあげて、まだ小さい子供がどうしてタイピングゲームを欲しがるのか、という考察を前回の記事でしました。 過去記事: 「おもちゃ」が満たす親の基本の […]

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「おもちゃ」が満たす親の基本のニーズ

On 2011年6月14日, in ブログ, by nakamura
Pokemontyping

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet うちの長男(小学校2年生)がもうすぐ誕生日な訳ですが、誕生日プレゼントは「ポケモンタイピングDS」に決まりました。 バトル&ゲット ポケモンタイピングDS po […]

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購入前のお試しは、買わない人にとっても価値がある

On 2011年6月10日, in ブログ, by nakamura
Department store basement

この記事の所要時間: 約 1分48秒 Tweet 僕はいわゆるデパ地下、特に地方の物産展のようなものが好きで、見つけるとだいたい立ち寄って、グルグル回ったりします。 そういう物産展って、見たことない、聞いた事のない素材を […]

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