5年後、10年後にも遊ばれている事が想像できるか

On 2011年5月6日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分3秒 Tweet ゲーム商品・サービスの企画開発をしている人、これからしようとしている人に問います。 そのゲーム商品開発をする時、そのゲームが5年後、10年後にどうなっているかをイメージして […]

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ヒット商品を生み出すための手法、あります。

On 2011年5月2日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分57秒 Tweet ナムコでプロデューサー制が始まった後に現場のプロデューサー(もちろん自分も含めて)は、会社での研修等でマーケティングの勉強をかなり組織をあげてやっていました。 その時の「 […]

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上司や先輩の言う事を疑え

On 2011年5月2日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分49秒 Tweet 辞める1年位だったか、企画の新人に企画者としての心得の研修をする機会があったわけですが、僕がその場で言ったのは「上司や先輩の言う事は必ずしも正しいとは限らないから、疑って […]

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ただ「遊んでもらいたい」だけが動機だった

On 2011年4月28日, in ブログ, by nakamura
ことばのパズル もじぴったん

この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet 「中村さんは、ゲームの開発者なのにお店で働いてみるなんてすごいですね」みたいな事を言われる事はよくあります。 しかし、今になって思うと、僕自身は何か特別な事をしようと思っ […]

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「選択」と「自由度」の理解はゲームデザイン、プロデュースどちらにも重要

On 2011年4月26日, in ブログ, by nakamura
The Elder Scrolls IV: オブリビオン PLAYSTATION 3 the Best

この記事の所要時間: 約 3分17秒 Tweet 欧米で好まれるゲームと、日本で好まれるゲームは大きく違う、という事はだいぶ前から言われるようになっています。 もちろん、絵的な好みのようなモノもありますが、そうでないゲー […]

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トップの言う通りにするのがメンバーの努めとは限らない

On 2011年4月26日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet 大きな組織に1社員として勤めていると、会社の大きな方針などについて、納得がいかない、あるいはそんな事をするべきではない、と思うような決定がトップでなされて、でも「サラリー […]

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迷っているお客様の背中を押すのが店頭

On 2011年4月22日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分45秒 Tweet 前回のエントリーで、「店頭はメディアである」というお話をしました。 過去記事:店頭はメディアである ある意味、店頭がメディアとして最強であるのは、 「欲しいと思ったら、そ […]

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店頭はメディアである

On 2011年4月21日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分59秒 Tweet 一時の景気がよかった頃に比べて今はパッケージのゲームソフトはずっと売れなくなっています。しかし、(一つには開発者の思い込みもあって)ゲームソフトの開発費は上昇しています。 […]

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お店は『3番煎じ、2番煎じ』のソフトから置かなくする

On 2011年4月20日, in ブログ, by nakamura
東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet 皆さん、いわゆる携帯ゲーム機、据え置きゲーム機用のパッケージゲームソフトは、年間に何タイトルくらい発売されていると思いますか? 僕が会社を辞める前の状態しか正確なところは […]

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『すごいゲーム』が必ずしも売れる訳ではない

On 2011年4月19日, in ブログ, by nakamura
横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力

この記事の所要時間: 約 2分47秒 Tweet ゲーム開発を志す人、あるいは実際にゲーム開発を行っている人が陥りやすい罠。その一つは『すごいゲーム』を作りたくなり、作らないといけない、と思い込んでしまう事です。 (典型 […]

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永続するにはパートナーにもきっちり「儲けさせる」

On 2011年4月18日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分30秒 Tweet 僕自身は実はTV番組は「殆ど」みないのです。 いや、いい番組はきっとあるんだと思うのだけど、時間的な効率を考えるとTVを見るなら本を読むほうがいいと思ってしまうのです。 […]

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クリエイティブな『やる気』に関する科学。

On 2011年4月17日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分0秒 Tweet 社員のやる気を保ちたい。チームメンバーのクリエイティブ能力を最大限に発揮したい。 あるいは、優秀な社員から辞めていくのをなんとかしたい。 逆に、クリエイティブな仕事がしたい […]

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考えるための道具『考具』を手に入れよう

On 2011年4月15日, in ブログ, by nakamura
考具 ―考えるための道具、持っていますか?

この記事の所要時間: 約 2分58秒 Tweet ゲームデザイナーをはじめとした企画職の人なら、アイデアを広げたり、整理して企画の形にする必要性が頻繁にあると思います。 ご紹介するこの本もかなり昔に出会った本ですが、未だ […]

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中古買取価格が新品の売れ行きに影響を与える?

On 2011年4月15日, in ブログ, by nakamura
Xbox 360 Pile Of Games

この記事の所要時間: 約 2分2秒 Tweet 中古が売れれば新品も売れる、という話を以前の記事で行いました。 過去記事:中古が売れれば新品も売れる その一端の例になるかもしれない話をしようと思います。 僕が、あるゲーム […]

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小売店は「発売前」にコーナー展開を決める

On 2011年4月14日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分33秒 Tweet 前回の記事で、小売店の方は「売れるモノを売れるように扱い、売れないものは売れるようにはしない」という事を書きました。 過去記事:売れないものは売れるようにしない小売店の心 […]

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売れないものは売れるようにしない小売店の心理

On 2011年4月13日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分41秒 Tweet 小売店の方や関係者とお話させて頂いた後、プロデューサーとして知っているべき事を知らない事を痛感したので、無理にお願いしてゲームズマーヤで店員として働かせていただく事になり […]

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紹介:ゲームの文章術(GameBusiness.jp)

On 2011年4月13日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 0分25秒 Tweet GameBusiness.jp の記事が「これ、本当にそうそう」と思ったのでご紹介します。 ゲームの文章術・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第15回 / GameBus […]

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映画のDVDを「レンタル」する心理と中古の話

On 2011年4月12日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分6秒 Tweet 皆さんは見たい映画のDVD( or Blu-lay )を「買う」派ですか?「レンタル」する派ですか? 映画のDVDを「買う」人もいるとは思いますが、おそらくですが、どちらか […]

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書籍紹介:自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法

On 2011年4月11日, in ブログ, by nakamura
自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に入れよう

この記事の所要時間: 約 1分49秒 Tweet 以前にぷよぷよのゲームデザイナーの米光一成さんと対談した時に、米光さんに1冊頂いた本を紹介します。 自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に […]

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中古でも売れていくためにはパッケージが重要

On 2011年4月10日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分38秒 Tweet 前回の記事で、「中古でも売れていくゲームソフトは新品でも売れる」という事をお話しました。 過去記事:中古が売れれば新品も売れる 色々なしがらみもあって、ゲームメーカーが中 […]

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