2000年にナムコで構造改革がありプロデューサー制がスタートした際、中村は最初のプロデューサーとして「もじぴったん」の担当になることになり、当時ちょうど開発のスタートしていたPS2,GBA版のもじぴったんの開発にあたりました。
プロデューサー、といっても会社や組織によってその役割は異なります。ナムコでの当初のプロデューサーの役割は、商品の開発リーダーであり、宣伝等も含めてトータルに商品の総責任者という役割を任されていました。
予算管理、進捗管理、チームマネージメントだけでなく宣伝、販売戦略の立案を担当しました。当然商品の売り上げ利益については一番責任を持つというのがプロデューサーでした。
元々プログラマの自分は家庭用製品を手がけるのも初めてで、流通の仕組みも宣伝のやり方も何も知らない状態で、なおかつナムコ社内では低予算のプロジェクトだったので、ディレクターも兼任しつつ日々分からないことを社内で聞きまくり、勉強、勉強の日々を過ごしていました。
当時の自分を突き動かしていたのは、「もじぴったん」というゲームは世の中にとってもっと価値がある商品であって、なんとかして沢山の人に遊んで貰ってその価値を知って欲しい、このおもしろさを感じて欲しいということでした。
しかしながら、色んなところで壁を感じていたのも事実でした。
商品の価値をお客様に感じてもらって購入していただく、ということがどれだけ難しいか、ということは日々感じていたし、ではどうしたらよいのか、ということをずっと考え、思いついた事は行動に移してみました。
そんな中、様々な出会いがありました。一つは社内研修をきっかけとしたマーケティングとの出会い。
徹底した現場主義、科学的なアプローチのやり方が自分には合っていたのかもしれません。吸収できるものは吸収し、実践、方向修正を繰り返し、自分の中でノウハウといえるものが段々溜まってきました。
ゲームデザイン、マーケティング的ノウハウだけでなく、仕事に対する取り組み方、商売にとって大事なこと等、それから働いていく上で必要になることを多岐に渡ってお伝えできるかと思います。
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