購入前のお試しは、買わない人にとっても価値がある

On 2011年6月10日, in ブログ, by nakamura
Department store basement

この記事の所要時間: 約 1分48秒 Tweet 僕はいわゆるデパ地下、特に地方の物産展のようなものが好きで、見つけるとだいたい立ち寄って、グルグル回ったりします。 そういう物産展って、見たことない、聞いた事のない素材を […]

[続きを読む]

問題をわかっていて見過ごす心理

On 2011年6月9日, in ブログ, by nakamura
Saturday night fever

この記事の所要時間: 約 2分24秒 Tweet ある日の夜、会社での仕事が遅くなり、終電で帰宅する事になりました。 駅に降りた人はまばらで、いつものように駅から坂を下って自宅に向かっていました。その坂はカーブになって先 […]

[続きを読む]
タグ:  

プリキュアは何故「戦う」のか

On 2011年6月6日, in ブログ, by nakamura
Precure

この記事の所要時間: 約 2分0秒 Tweet 僕がその存在を知ってから、不思議でしょうがなかった事の一つが、「プリキュアは何故戦うのか」という事でした。 男の子向けのヒーローものが戦う理由は疑いようもなく分かります。自 […]

[続きを読む]

もじぴったんPS2版でのパッケージ改良(裏)

On 2011年6月3日, in ブログ, by nakamura
Mojibest

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet PS2版もじぴったんの発売後、パッケージに問題があり、本来は大人、特に大人の女性が楽しめる商品だったのに、それがうまく伝わっていなかった事がわかりました。 過去記事:もじ […]

[続きを読む]

失敗の中から機会を発見する姿勢

On 2011年6月2日, in ブログ, by nakamura
Gamer

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet 私は失望などしない。なぜなら、どんな失敗でも次への前進の新たな一歩となるからだ。 [トーマス・エジソン(1847〜1931)] 前回の記事で、「ことばのパズル もじぴった […]

[続きを読む]

もじぴったんPS2でのパッケージの失敗

On 2011年6月1日, in ブログ, by nakamura
Mojiorgura

この記事の所要時間: 約 2分27秒 Tweet 僕が担当した初めての家庭用ゲームが「ことばのパズル もじぴったん」のPS2版とGBA版でした。 以前にもお話した通り、家庭用ゲームのパッケージについては色々と疑問を持って […]

[続きを読む]

買ってはいけないお客さまに買わせてはいけない

On 2011年5月30日, in ブログ, by nakamura
Osusumeimg

この記事の所要時間: 約 1分49秒 Tweet 商売をしていく上で、特に売上の責任を負う立場(プロデューサー、経営者だけでなく営業の人等)になれば、もちろん担当している商品が沢山売れるほうがよい、と考えるのが普通です。 […]

[続きを読む]

会社の中でも「言われる前に」が価値を生む

On 2011年5月26日, in ブログ, by nakamura
Shigotochu

この記事の所要時間: 約 2分4秒 Tweet サービス業では「お客さまに言われる前にやる事が基本」というお話をしました。 過去記事:言われる前に、が価値を産み出す 「言われる前にやる」という姿勢は、サービス業に限らず本 […]

[続きを読む]

言われる前に、が価値を生み出す

On 2011年5月25日, in ブログ, by nakamura
Restaurant Chartier

この記事の所要時間: 約 1分38秒 Tweet あるお客さまが、ある飲食店にランチを食べにお店に入ったのだけど、なかなか注文を取りに来ない、水も出てこない。 ちょっとイライラして「すみませーん!」とお店の奥にいる店員に […]

[続きを読む]

ハイテクよりハイタッチ

On 2011年5月23日, in ブログ, by nakamura
High-five!

この記事の所要時間: 約 1分28秒 Tweet 「ハイテクよりハイタッチ」という言葉は、僕がナムコに入社してから何度となく聞いた言葉です。 中村雅哉氏がよく好んで使っていたように思いますし、記憶に違いがなければナムコ手 […]

[続きを読む]
タグ:  

ゲーム「メーカー」でなくサービス業と心得る

On 2011年5月20日, in ブログ, by nakamura
Namco booth

この記事の所要時間: 約 1分31秒 Tweet ナムコが上場した時の話を在職中に社内の方から聞いた事があります。 企業が上場する際、「製造業」「サービス業」「金融業」等の業種のどこかに属する訳ですが、ナムコが上場した際 […]

[続きを読む]

業界メガネを外せば宝石が見える

On 2011年5月19日, in ブログ, by nakamura
Sunglasses

この記事の所要時間: 約 1分27秒 Tweet 個人的には「業界」という言葉を使うのには注意をする必要があると思っています。 「XX業界」という言葉を使う時、人は無意識に「業界の外」「業界の内」を区別してしまっています […]

[続きを読む]

失敗からなかなか学べない理由とその対処法

On 2011年5月18日, in ブログ, by nakamura
Stones

この記事の所要時間: 約 1分50秒 Tweet 不思議な事に、このゲーム業界においては、失敗事例には事欠かないはずなのに、同じ失敗がずっと繰り返されているように思います。 業界内、でもそうですが、同じ社内でも、あちらの […]

[続きを読む]

あえて「音なし」のゲームを提供する理由

On 2011年5月17日, in ブログ, by nakamura
もじぴったん無料おためし版

この記事の所要時間: 約 2分22秒 Tweet 「もじぴったん」シリーズの転機となったのは、PlayStation 2のベスト版 ( 廉価版 )発売でした。 そのベスト版発売に合わせて、WEBで遊べる体験版(無料おため […]

[続きを読む]

お客さまの顔が思い浮かぶか、が仕入れの決め手

On 2011年5月16日, in ブログ, by nakamura
Game Shop

この記事の所要時間: 約 1分38秒 Tweet 以前「小売店は『発売前』にコーナー展開を決める」という記事を書きました。 過去記事:小売店は『発売前に』コーナー展開を決める これは言い換えれば、「小売店は発売前に既に、 […]

[続きを読む]

お店のニーズは「お客様のニーズ」に由来している

On 2011年5月13日, in ブログ, by nakamura
デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

この記事の所要時間: 約 2分33秒 Tweet パッケージで売られている家庭用ゲームソフトを開発している人が、果たしてこのブログでこれまで述べてきたような流通や小売店のニーズまで知る必要があるのか、という事を疑問に思う […]

[続きを読む]

どんなに面白いゲームでも買う前に伝わらなければ購入されない

On 2011年5月12日, in ブログ, 紹介, by nakamura
ヒット商品開発―MIPパワーの秘密

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet 「消費者は2度評価する」という言葉は以前にも紹介した、師匠のマーケティングコンセプトハウスの梅澤先生の言葉です。  過去記事: ヒット商品を生み出すための手法、あります。 […]

[続きを読む]

紹介:元Appleグラフィックデザイナーが作る次世代デジタルブック

On 2011年5月11日, in 紹介, by nakamura
TED digbook

この記事の所要時間: 約 1分30秒 Tweet 以前、ぷよぷよの米光一成さんとの対談の時にも盛り上がった話なのですが、僕自身は(元?)ゲーム屋として次にやるべき事は、書籍的なものの(あえて〜的なものと言わせて頂きますが […]

[続きを読む]

気をつけろ 甘い言葉と「新感覚」

On 2011年5月10日, in ブログ, by nakamura
http://farm4.static.flickr.com/3513/5706678146_52b94d5856.jpg

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet ゲームの売り文句の話は、以前に紹介した平林さんの記事にありましたので、そちらも見て頂きたいと思うのですが、「スゴイのかもしれないけど、意味がわからない」「難しい表現でカッ […]

[続きを読む]

まったく同じゲームでも事前の期待で評価が変わる

On 2011年5月9日, in ブログ, by nakamura
German sausages

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet あるビアホールに行った時の事です。 遅れてその飲み会に参加した僕は「食べ物も何か頼みなよ」と言われました。 沢山あるメニューの中で僕は「6種のソーセージ盛り合わせ」を頼ん […]

[続きを読む]