実験用Webアクションゲーム「激ムズ!Zombie Crossing」のプレイにご協力ください

On 2019年5月2日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分12秒 Tweet 現在進めている研究の一環で、実験用ゲーム「激ムズ! Zombie Crossing」を配信開始しました。 前にしか進めないゾンビが、交通量の多い道路を横断してお墓まで帰る […]

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中村雅哉さんとの思い出

On 2017年1月31日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分26秒 Tweet 訃報を知り、ついにこの日が来たかと思った。 このタイミングでしか語る事もないと思うので、中村雅哉さんとの思い出を書く事にした。 1997年にナムコ入社した時は中村雅哉さん […]

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どうやってもゲームのアイデアになるEMS Frameworkの紹介

On 2014年10月22日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分33秒 Tweet ゲームデザイナーでもなく、ゲームの開発経験もない人が、ゲームのコアになるアイデアを発想する事、特に今までに無いユニークなゲームのアイデアを数多く発想する事は簡単ではないと […]

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モノを作るのではなく人を育てるという事

On 2014年9月20日, in ブログ, by nakamura
TGS2014KAIT

この記事の所要時間: 約 2分59秒 Tweet 東京ゲームショウ2014も3日目が終了し、残り1日となりました。 中村が担当している神奈川工科大学ブースは、お陰様で大変盛況でした。 そんな中、自分としても気づきがあった […]

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【お知らせ】株式会社スマイルブーム 取締役に就任しました

On 2014年1月15日, in 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 0分50秒 Tweet ご縁ありまして、このたび札幌にある愉快なゲームデベロッパー「株式会社スマイルブーム」の取締役に就任致しました。 プレスリリース – スマイルブーム.com 取 […]

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CEDEC2013 ワークショップ時の資料公開されています

On 2013年12月4日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 0分20秒 Tweet CEDEC2013で中村が実施しました「ゲームデザイン分析ワークショップ」の資料がCEDEC Digital Library ( CEDiL )にて公開されております。 […]

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「楽しい」「面白い」という評価は主観的である

On 2013年8月20日, in ブログ, 告知, by nakamura
gamedworkshop

この記事の所要時間: 約 1分21秒 Tweet ゲームデザインをある方法で分析する、という事をあまり説明なく聞くと「それで何が楽しいとか面白いという事が分かるのか」という事を疑問に感じるかもしれません。 その疑問はある […]

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プレイ開始数十秒〜数分の体験が重要な理由

On 2013年8月18日, in ブログ, 告知, by nakamura
cedec2013b

この記事の所要時間: 約 3分14秒 Tweet これまで企業様向け研修として、あるいは大学での授業、公開でのワークショップとして行ってきたゲームデザイン分析ワークショップですが、8/22(木)のCEDEC内のワークショ […]

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ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

On 2013年3月23日, in 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分30秒 Tweet 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日本デジタルゲーム学会(DiG […]

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お知らせ:ゲームデザイン分析ワークショップ開催します

On 2013年2月4日, in 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet この一年間は大学の場でも、自らの事業の場でもチャレンジ、チャレンジの毎日でした。上手くいかない事もありつつ、得るものが多い一年だったと振り返って思います。おかげで更新が一 […]

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お知らせ:4月から大学で教鞭をとります

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
神奈川工科大学情報メディア学科

この記事の所要時間: 約 0分50秒 Tweet 既に Facebook や Twitter では告知をしたのですが、2012年4月から神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科にて特任准教授として教鞭をとる事になりまし […]

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「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meeting Vol.2で講演します

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
Power of Game

この記事の所要時間: 約 1分40秒 Tweet 好評のうちに終了しました。ご来場頂いた方、ありがとうございました。 2012/4/15(日)に銀座で行われる「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meet […]

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映画館で「後ろを見たか?」と上司に言われた訳

On 2012年3月10日, in ブログ, by nakamura
Titan Extreme

この記事の所要時間: 約 1分43秒 Tweet ナムコに入社して最初の頃に驚いた事の一つに「映画を見に行った時に映画代を経費で精算できる」という事でした。もちろん業務に関係あるかどうかによるのですが、気になった映画は何 […]

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ゲームデザインはマジック(魔法)ではない

On 2012年2月24日, in ブログ, 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分2秒 Tweet 3/15(木)に東京大学本郷キャンパスにて、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」というテーマで講演を行う事になりました。 このような機会を作って頂いた東京大学 […]

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新人が持っている本当の強み

On 2011年12月22日, in ブログ, by nakamura
Kouen

この記事の所要時間: 約 2分26秒 Tweet 僕はナムコ(現バンダイナムコゲームス)時代に、自分でゲーム開発のシゴトもしながら、新人から中堅、中途社員まで、社内での研修講師をしていた経験があります。 意外に思われるか […]

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遊びをパクリエイト?していたナムコ

On 2011年8月25日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分37秒 Tweet ナムコで僕がまだ業務用の部署にいた時(10年近く前?)に、外部から技術の持ち込みプレゼンがあった事があって、当時のナムコの業務用の事業部長に、技術の事が分かって企画の事も […]

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ゲーム専門のレビューを開発者は気にするべきなのか?

On 2011年8月22日, in ブログ, by nakamura
メタスコア

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet 最近の傾向として、家庭用ゲーム機向けのゲームを開発する人が、日本でも海外でもゲーム専門サイトやゲーム専門誌のレビューの点数を非常に気にする傾向にあるように思います。 特に […]

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ランキングに載ってこない本当の売れ筋商品

On 2011年8月18日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分13秒 Tweet ゲーム開発や商品企画をする人達は「売れている商品」が何かを調べようとして、結局POSデータから集計される週販売上TOP30を頼りにしてしまう傾向にあります。毎週の売上TO […]

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料理によってクリエイティブ能力が高まる

On 2011年8月17日, in ブログ, by nakamura
Asian Festival Cooking Demo

この記事の所要時間: 約 3分12秒 Tweet 前記事で、問題を解くほうでなく作るほうに回る事でゲームデザインの能力を高める方法を紹介しました。 過去記事: ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」 もう […]

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ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」

On 2011年8月16日, in ブログ, by nakamura
Childhood workbook

この記事の所要時間: 約 3分25秒 Tweet 一般的に能力というものは、生まれつき備わってたり、自然に、いつの間にか身についたりするものもありますが、後から自分の努力によって身につくものもあります。 後から身につくも […]

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