どうやってもゲームのアイデアになるEMS Frameworkの紹介

On 2014年10月22日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分33秒 Tweet ゲームデザイナーでもなく、ゲームの開発経験もない人が、ゲームのコアになるアイデアを発想する事、特に今までに無いユニークなゲームのアイデアを数多く発想する事は簡単ではないと […]

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モノを作るのではなく人を育てるという事

On 2014年9月20日, in ブログ, by nakamura
TGS2014KAIT

この記事の所要時間: 約 2分59秒 Tweet 東京ゲームショウ2014も3日目が終了し、残り1日となりました。 中村が担当している神奈川工科大学ブースは、お陰様で大変盛況でした。 そんな中、自分としても気づきがあった […]

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【お知らせ】株式会社スマイルブーム 取締役に就任しました

On 2014年1月15日, in 告知, by nakamura
thumb_smilelong_b

この記事の所要時間: 約 0分50秒 Tweet ご縁ありまして、このたび札幌にある愉快なゲームデベロッパー「株式会社スマイルブーム」の取締役に就任致しました。 プレスリリース – スマイルブーム.com 取 […]

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CEDEC2013 ワークショップ時の資料公開されています

On 2013年12月4日, in ブログ, by nakamura
CEDIL

この記事の所要時間: 約 0分20秒 Tweet CEDEC2013で中村が実施しました「ゲームデザイン分析ワークショップ」の資料がCEDEC Digital Library ( CEDiL )にて公開されております。 […]

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「楽しい」「面白い」という評価は主観的である

On 2013年8月20日, in ブログ, 告知, by nakamura
gamedworkshop

この記事の所要時間: 約 1分21秒 Tweet ゲームデザインをある方法で分析する、という事をあまり説明なく聞くと「それで何が楽しいとか面白いという事が分かるのか」という事を疑問に感じるかもしれません。 その疑問はある […]

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プレイ開始数十秒〜数分の体験が重要な理由

On 2013年8月18日, in ブログ, 告知, by nakamura
cedec2013b

この記事の所要時間: 約 3分14秒 Tweet これまで企業様向け研修として、あるいは大学での授業、公開でのワークショップとして行ってきたゲームデザイン分析ワークショップですが、8/22(木)のCEDEC内のワークショ […]

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ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

On 2013年3月23日, in 告知, by nakamura
IMG 1545

この記事の所要時間: 約 1分30秒 Tweet 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日本デジタルゲーム学会(DiG […]

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お知らせ:ゲームデザイン分析ワークショップ開催します

On 2013年2月4日, in 告知, by nakamura
IMG 1371

この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet この一年間は大学の場でも、自らの事業の場でもチャレンジ、チャレンジの毎日でした。上手くいかない事もありつつ、得るものが多い一年だったと振り返って思います。おかげで更新が一 […]

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お知らせ:4月から大学で教鞭をとります

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
神奈川工科大学情報メディア学科

この記事の所要時間: 約 0分50秒 Tweet 既に Facebook や Twitter では告知をしたのですが、2012年4月から神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科にて特任准教授として教鞭をとる事になりまし […]

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「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meeting Vol.2で講演します

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
Power of Game

この記事の所要時間: 約 1分40秒 Tweet 好評のうちに終了しました。ご来場頂いた方、ありがとうございました。 2012/4/15(日)に銀座で行われる「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meet […]

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映画館で「後ろを見たか?」と上司に言われた訳

On 2012年3月10日, in ブログ, by nakamura
Titan Extreme

この記事の所要時間: 約 1分43秒 Tweet ナムコに入社して最初の頃に驚いた事の一つに「映画を見に行った時に映画代を経費で精算できる」という事でした。もちろん業務に関係あるかどうかによるのですが、気になった映画は何 […]

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ゲームデザインはマジック(魔法)ではない

On 2012年2月24日, in ブログ, 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分2秒 Tweet 3/15(木)に東京大学本郷キャンパスにて、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」というテーマで講演を行う事になりました。 このような機会を作って頂いた東京大学 […]

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新人が持っている本当の強み

On 2011年12月22日, in ブログ, by nakamura
Kouen

この記事の所要時間: 約 2分26秒 Tweet 僕はナムコ(現バンダイナムコゲームス)時代に、自分でゲーム開発のシゴトもしながら、新人から中堅、中途社員まで、社内での研修講師をしていた経験があります。 意外に思われるか […]

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遊びをパクリエイト?していたナムコ

On 2011年8月25日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分37秒 Tweet ナムコで僕がまだ業務用の部署にいた時(10年近く前?)に、外部から技術の持ち込みプレゼンがあった事があって、当時のナムコの業務用の事業部長に、技術の事が分かって企画の事も […]

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ゲーム専門のレビューを開発者は気にするべきなのか?

On 2011年8月22日, in ブログ, by nakamura
メタスコア

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet 最近の傾向として、家庭用ゲーム機向けのゲームを開発する人が、日本でも海外でもゲーム専門サイトやゲーム専門誌のレビューの点数を非常に気にする傾向にあるように思います。 特に […]

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ランキングに載ってこない本当の売れ筋商品

On 2011年8月18日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分13秒 Tweet ゲーム開発や商品企画をする人達は「売れている商品」が何かを調べようとして、結局POSデータから集計される週販売上TOP30を頼りにしてしまう傾向にあります。毎週の売上TO […]

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料理によってクリエイティブ能力が高まる

On 2011年8月17日, in ブログ, by nakamura
Asian Festival Cooking Demo

この記事の所要時間: 約 3分12秒 Tweet 前記事で、問題を解くほうでなく作るほうに回る事でゲームデザインの能力を高める方法を紹介しました。 過去記事: ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」 もう […]

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ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」

On 2011年8月16日, in ブログ, by nakamura
Childhood workbook

この記事の所要時間: 約 3分25秒 Tweet 一般的に能力というものは、生まれつき備わってたり、自然に、いつの間にか身についたりするものもありますが、後から自分の努力によって身につくものもあります。 後から身につくも […]

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現場を見ないと本当に起こっている事がわからなくなる

On 2011年8月12日, in ブログ, by nakamura
Excel for Macintosh Screen Shot 1987-88

この記事の所要時間: 約 2分50秒 Tweet 今はPOSというシステムのおかげで、自分の席に座っていても商品の売上が簡単にわかります。例えばゲームであれば、発売日の翌日の夕方には全国の発売日当日の売上の速報が出ますし […]

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新しい操作やルールを覚えるのはお客様にとって負担である

On 2011年8月11日, in ブログ, by nakamura
Famicom games

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet ファミコン時代からゲームにずっと関わり続けた僕らの世代(団塊世代Jr./俗にファミコン世代と呼んだりもする)は他の世代に比べて少し特殊で、とにかく新しく触るゲームが新しい […]

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