お知らせ:4月から大学で教鞭をとります

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
神奈川工科大学情報メディア学科

この記事の所要時間: 約 0分50秒 既に Facebook や Twitter では告知をしたのですが、2012年4月から神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科にて特任准教授として教鞭をとる事になりましたのでお知ら [...]

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「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meeting Vol.2で講演します

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
Power of Game

この記事の所要時間: 約 1分40秒 好評のうちに終了しました。ご来場頂いた方、ありがとうございました。 2012/4/15(日)に銀座で行われる「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meeting Vo [...]

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映画館で「後ろを見たか?」と上司に言われた訳

On 2012年3月10日, in ブログ, by nakamura
Titan Extreme

この記事の所要時間: 約 1分43秒 ナムコに入社して最初の頃に驚いた事の一つに「映画を見に行った時に映画代を経費で精算できる」という事でした。もちろん業務に関係あるかどうかによるのですが、気になった映画は何度か会社の業 [...]

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ゲームデザインはマジック(魔法)ではない

On 2012年2月24日, in ブログ, 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分2秒 3/15(木)に東京大学本郷キャンパスにて、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」というテーマで講演を行う事になりました。 このような機会を作って頂いた東京大学の藤本徹先生 [...]

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新人が持っている本当の強み

On 2011年12月22日, in ブログ, by nakamura
Kouen

この記事の所要時間: 約 2分26秒 僕はナムコ(現バンダイナムコゲームス)時代に、自分でゲーム開発のシゴトもしながら、新人から中堅、中途社員まで、社内での研修講師をしていた経験があります。 意外に思われるかもしれません [...]

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遊びをパクリエイト?していたナムコ

On 2011年8月25日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分37秒 ナムコで僕がまだ業務用の部署にいた時(10年近く前?)に、外部から技術の持ち込みプレゼンがあった事があって、当時のナムコの業務用の事業部長に、技術の事が分かって企画の事も分かりそうだ [...]

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ゲーム専門のレビューを開発者は気にするべきなのか?

On 2011年8月22日, in ブログ, by nakamura
メタスコア

この記事の所要時間: 約 2分42秒 最近の傾向として、家庭用ゲーム機向けのゲームを開発する人が、日本でも海外でもゲーム専門サイトやゲーム専門誌のレビューの点数を非常に気にする傾向にあるように思います。 特に海外ではそれ [...]

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ランキングに載ってこない本当の売れ筋商品

On 2011年8月18日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分13秒 ゲーム開発や商品企画をする人達は「売れている商品」が何かを調べようとして、結局POSデータから集計される週販売上TOP30を頼りにしてしまう傾向にあります。毎週の売上TOP30をずっ [...]

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料理によってクリエイティブ能力が高まる

On 2011年8月17日, in ブログ, by nakamura
Asian Festival Cooking Demo

この記事の所要時間: 約 3分12秒 前記事で、問題を解くほうでなく作るほうに回る事でゲームデザインの能力を高める方法を紹介しました。 過去記事: ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」 もう一つ、クリエ [...]

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ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」

On 2011年8月16日, in ブログ, by nakamura
Childhood workbook

この記事の所要時間: 約 3分25秒 一般的に能力というものは、生まれつき備わってたり、自然に、いつの間にか身についたりするものもありますが、後から自分の努力によって身につくものもあります。 後から身につくものの多くは、 [...]

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現場を見ないと本当に起こっている事がわからなくなる

On 2011年8月12日, in ブログ, by nakamura
Excel for Macintosh Screen Shot 1987-88

この記事の所要時間: 約 2分50秒 今はPOSというシステムのおかげで、自分の席に座っていても商品の売上が簡単にわかります。例えばゲームであれば、発売日の翌日の夕方には全国の発売日当日の売上の速報が出ますし、日曜日まで [...]

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新しい操作やルールを覚えるのはお客様にとって負担である

On 2011年8月11日, in ブログ, by nakamura
Famicom games

この記事の所要時間: 約 2分16秒 ファミコン時代からゲームにずっと関わり続けた僕らの世代(団塊世代Jr./俗にファミコン世代と呼んだりもする)は他の世代に比べて少し特殊で、とにかく新しく触るゲームが新しいカテゴリのゲ [...]

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ガンプラは買ってもいいけど、ガンダムフィギュアは買って欲しくない親の心理

On 2011年8月10日, in ブログ, by nakamura
Gundam Double Zero

この記事の所要時間: 約 2分39秒 はやり廃りの激しいオモチャ業界の中で、ガンプラというのは長く売れ続ける商品となっています。 ガンプラがこんなに長く人気なのは、単にガンダムが長く人気があるから、という理由だけなのでし [...]

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ゲームが上手い作り手の価値観でゲームを作る常識を見直す

On 2011年8月9日, in ブログ, by nakamura
Parra Poppers Hi-Scores

この記事の所要時間: 約 1分53秒 今はゲームを作っている会社というと幅も広いので一概には言えないかもしれませんが、ゲーム開発会社に入りたいと思う人や、実際に入ってくる人はゲーム好きな人が多く、同時にゲームが上手な人も [...]

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予想通りに不合理 – 人間は必ずしも合理的に選択しない

On 2011年8月8日, in ブログ, by nakamura
TED fugori

この記事の所要時間: 約 1分54秒 商品を購入する事は一種の「選択」であり、「意思決定」です。以前にTED Talksの「選択の科学」の著者の講演を紹介した事がありました。 過去記事: 「選択」と「自由度」の理解はゲー [...]

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お金は仕事の第一の目的にはならない

On 2011年8月5日, in ブログ, by nakamura
balance sheet ok

この記事の所要時間: 約 2分5秒 仕事とは何か、についての多くの人のイメージは「お金をもらうために、いやな事を我慢して人に言われた事を仕方なくやる」というものでしょう。もし、あなたが自分の仕事にそういうイメージを持って [...]

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ゲームセンターのレースゲームの挙動がリアルでない理由

On 2011年8月4日, in ブログ, by nakamura
Only found in Blackpool now... Ridge Racer 2 arcade

この記事の所要時間: 約 2分24秒 リアルを追求する事は本当に大切な事なのか、について前の記事で述べました。 過去記事:「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている 大切なのは、リアルを追求する事がちゃんと「目 [...]

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「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている

On 2011年8月3日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分5秒 ゲーム開発者の中ではゲームに「リアル」を追求するのが何故かトレンドになっています。 ゲーム業界の開発者の集まりは、いかに「リアルにするか」の技術の自慢大会になっているようにも見えます。 [...]

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会社の役に立っても社会の役に立たない?

On 2011年8月2日, in ブログ, by nakamura
Will W hard at work

この記事の所要時間: 約 2分11秒 会社に入社して、活躍の場が出来るという事は働く本人にとって大変素晴らしい事だと思います。入社したばかりで右も左も分からない状況だと、かえって迷惑をかけているのではないかと感じたりする [...]

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商品を大事な人へのプレゼントと考えてみる

On 2011年8月1日, in ブログ, by nakamura
Ring Concepts 1

この記事の所要時間: 約 1分39秒 もし、この記事を読んでいるあなたに大切な人がいて、本当に喜んでもらいたいと思ったとします。 その人にプレゼントを贈る時、どちらのほうが相手に喜んでもらえると思いますか? 相手に「何が [...]

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