お知らせ:ゲームデザイン分析ワークショップ開催します

On 2013年2月4日, in 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet この一年間は大学の場でも、自らの事業の場でもチャレンジ、チャレンジの毎日でした。上手くいかない事もありつつ、得るものが多い一年だったと振り返って思います。おかげで更新が一 […]

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この記事の所要時間: 239

この一年間は大学の場でも、自らの事業の場でもチャレンジ、チャレンジの毎日でした。上手くいかない事もありつつ、得るものが多い一年だったと振り返って思います。おかげで更新が一年ぶりになってしまいましたが…

そんなチャレンジの成果の一部を皆様に体験頂く機会を、2/21(木) 東京大学 本郷キャンパスにて開催する運びになりましたのでご案内します。

Another Way : Ludix Lab活動開始と「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」開催のお知らせ
http://www.anotherway.jp/archives/001309.html 

セッションの内容:
・ゲームの面白さの要素や構造を分析するフレームワークを提供
・実際のゲームを題材にしてフレームワークを使った分析
・ゲームの面白さのデザインの読み解き方の解説

開催日時: 2013年2月21日(木)18時30分~21時

会場: 東京大学本郷キャンパス 福武ホール ラーニングスタジオ1・2(B2F)
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access/

定員: 40名(応募者多数の場合は抽選)

主な対象: 教育関係者、教材や教育アプリ開発者

参加費: 3000円(学生:1000円)
(講師謝金、軽飲食代ほか会場運営費として使用します。)
(当日受付でお支払いください。)

今もそうですが「ゲームデザイン」という事を教育する、という事の難しさを非常に感じています。

物事の仕組みを理解するには、仕組みが書かれた本を読む、教えてもらう、ゼロから作る、あるいは組み立てるという経験を通して学ぶ、等の方法があるでしょう。

そしてそれ以外にも「既に完成されたものを分解して理解する」という方法があるのではないかと思います。

例えば時計の仕組みを理解するために、既に世の中にある少しシンプルな商品を持ってきて分解して、部品と部品の関係を自分で確かめ、結果としてシステムとしての全体の構造を理解する、という方法で学ぶのは一つの方法です。医学における「解剖」も同じような方法と言えるのではないでしょうか。

今回のゲームデザイン分析ワークショップでは、主にスマートフォン向けのシンプルなゲームを要素に分解し、要素間の構造を発見、それが人間の感情にどう影響するのか、についてワークショップを通じて理解するという、中村が独自に開発した手法を使用します。

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この手法は企業研修や神奈川工科大学での学生向けの授業でも実践していて、この機会に実際に皆様に体験していただこうと思っています。この場をお借りしてこのような機会をセッティングしていただいた東京大学 藤本先生および関係各位に感謝致します。

主に教育関係者向けのワークショップですが、デジタルゲームのゲームデザインのエンタテインメント以外への応用についてご興味がある方、ゲームを始めエンタテインメントコンテンツに関わる皆様にも役立てるかと思います。学生の方の参加も歓迎致します。

参加申し込みはこちら(申し込みフォームは記事の最後)からどうぞ。

http://www.anotherway.jp/archives/001309.html

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お知らせ:4月から大学で教鞭をとります

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
神奈川工科大学情報メディア学科

この記事の所要時間: 約 0分50秒 Tweet 既に Facebook や Twitter では告知をしたのですが、2012年4月から神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科にて特任准教授として教鞭をとる事になりまし […]

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この記事の所要時間: 050

既に Facebook や Twitter では告知をしたのですが、2012年4月から神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科にて特任准教授として教鞭をとる事になりましたのでお知らせします。

http://www.media.kanagawa-it.ac.jp/

神奈川工科大学情報メディア学科

ゲームの技術やゲームデザインの考え方や知恵は、単に娯楽というジャンルに留まらず様々な分野への応用が期待されています。

ゲームデザインやエンタテインメントにおけるプロデュース、ゲーム開発の実際等を講義、ゼミ、実習等の指導を通じて伝えていければと思います。

「僕が今学生だったら一番受けてみたい授業」をコンセプトに、面白くてためになる、だけじゃなくて「やってみたい!」という気持ちが高まる、そんな事が大学で実現できたらいいな、と思っています。

そんな授業の実現には僕の力だけでは足りないので、いろんな方々にご協力をお願いしに行く事になりそうです。是非ご協力をお願いします。

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「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meeting Vol.2で講演します

On 2012年3月28日, in 告知, by nakamura
Power of Game

この記事の所要時間: 約 1分40秒 Tweet 好評のうちに終了しました。ご来場頂いた方、ありがとうございました。 2012/4/15(日)に銀座で行われる「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meet […]

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この記事の所要時間: 140

好評のうちに終了しました。ご来場頂いた方、ありがとうございました。

2012/4/15(日)に銀座で行われる「ゲームのちからで世界を変えよう会議」Offline Meeting Vol.2にて「ゲームのちからを考える〜デジタルゲームの原点に学ぶゲームデザインの知恵」というタイトルで講演をさせて頂きます。

Power of Game

参加申し込み、イベント詳細等、詳しくはこちら。

http://www.powerofgames.org/meeting/

「ビデオゲーム」のゲームデザインの考え方は実際にプロとして働く経験を重ねていないとわかりにくい部分があると考えています。ゲーム業界の外にいる方はもちろん、ゲーム業界で働いている人でも、「ゲームデザイン」の本質的な部分の考え方がハッキリイメージできて、他人にわかりやすく説明ができる方は少ないのではないでしょうか。

中村のこれまでのプロとしてのゲーム開発の経験から学んだ「ゲームデザインの知恵」を、ゲームに詳しい人でない人でも分かるように、事例を豊富に用意し、お伝えできればと思っています。

同時に、昨今の「ゲーミフィケーション」と言われている事についてこれまでゲームを作り続けてきた立場から鋭く切り込んでいければと思っています。

同イベントには NHK クローズアップ現代でも取り上げられた、社内に360度人事評価を取り入れ、バッジのシステムを導入した株式会社シンクスマイル様も登壇します。そのシステムを導入した経緯や、根底にある考え方等を紹介されます。

後半、中村とシンクスマイル様で対談、ディスカッションのセッションもあります。

ゲームデザインと人事評価、一見ミスマッチな気もしますが根っこの部分では意外な共通点があります。「楽しく人に役立つ」考え方のヒントに、このイベントに参加された方が気づく事ができたなら、僕自身がここに参加する意義があるだろうと思っています。

ご興味ある方のご参加お待ちしております。

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ゲームデザインはマジック(魔法)ではない

On 2012年2月24日, in ブログ, 告知, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分2秒 Tweet 3/15(木)に東京大学本郷キャンパスにて、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」というテーマで講演を行う事になりました。 このような機会を作って頂いた東京大学 […]

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この記事の所要時間: 22

3/15(木)に東京大学本郷キャンパスにて、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」というテーマで講演を行う事になりました。

このような機会を作って頂いた東京大学の藤本徹先生、ならびに関係各位にこの場を借りて感謝します。

イベントの詳細、参加申し込みはこちらです。

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さて、今回ゲームデザインについてのお話をする前によく勘違いをされがちな話なので、そこに少し触れておこうと思います。

その一つは「ゲームデザイン」は何でも楽しくできるマジック(魔法)のようなものである、という誤解です。

確かにゲーム、特に優れたデジタルゲームには人を夢中にさせる力があります。それを支えているゲームデザインの考え方や仕組みというのは、単純にゲームを作るためだけに留めておくにはもったいない、他業種でも様々な応用ができる知恵であると思います。

しかしながら、ゲームデザインの知恵を使えばどんなモノやサービスでも「楽しく」「面白く」できるという訳ではありません。

料理に例えれば、どんな一流のシェフを連れてきても、素材そのものがダメであれば本当に美味しい料理は作れませんし、出来上がっている状態で美味しくない料理を美味しくする、という事ができないのと同様に、優れたゲームデザイナーがいれば何でも楽しくなる、面白くなる、というものではないのです。

「ゲーミフィケーション=Gamification(ゲーム化)」という言葉が「流行」の兆しを見せていますが、ゲームデザインというものが一般にはよく理解されていないため、安易にゲームの仕組みを取り入れた製品やサービスが反乱し、そこら中「クソゲーミフィケーション」だらけになってしまう可能性も少なくないのではと考えています。

何かをゲームにする事、は実はとっても簡単ですが、様々なお客様にとって、楽しく、面白く、しかも普段の生活の中で楽しめ、何度もやりたいと思うようなものにする事、はそう簡単な事ではありません。

今回のイベントでは時間も限られていますし、ゲームデザインの知恵、のごく一部しかお伝えできないでしょう。しかし中々表に出てこない、プロのゲームデザインの考え方の一部でもお伝えできれば、と思いこのような場をセッティングして頂きました。ディスカッションの時間も多くとってあるので、色々な方と話をする事で僕自身も刺激を受けたいと考えています。

ご興味があり、ご都合が合えば是非参加頂ければ幸いです。

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[終了しました]【告知】ツブヤ大学 GaMe講座にて講演します

On 2011年6月17日, in 告知, by nakamura
Tubuyadaigaku

この記事の所要時間: 約 2分22秒 Tweet 盛況のうちに無事終了しました。 参加して頂いた皆様、それから関係者の皆様、ありがとうございました。 http://univ2289.jp/news/news_game ツ […]

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この記事の所要時間: 222

盛況のうちに無事終了しました。

参加して頂いた皆様、それから関係者の皆様、ありがとうございました。


http://univ2289.jp/news/news_game


ツブヤ大学ってご存じですか?

Tubuyadaigaku

ツブヤ大学公式サイト

http://univ2289.jp/

Ustream でも聴講でき、Twitter で参加出来る、面白い講座を提供している有志が運営している生涯学習のための団体です。

縁ありまして、是非というお話だったので私中村が1コマ講義を持つ事になりました。


【テーマ】ゲームを分解してみて、ゲームデザインを深く理解しよう。

ゲームデザインの基本は(ゲーム)を【分かる】=【分けられる】という事。

誰もが知っているゲームをある要素で「分解」する事で、

ゲームの仕組みが分かる、という事をワークショップを通じて体験できます。


[new] 【講師からのメッセージ】

そもそも、ゲームデザインって何?

今ゲームデザインって何?といわれても一言で説明できない、と感じている方や、現場でゲームデザインにずっと関わってきたけど、いまいち頭の中でモヤモヤしている方にとって、きっと役立つ場となると思います。

実は「ゲーム」を作るだけなら、「ある事」を知っていれば簡単に作れます。

でも、それが遊ぶ人にとって「面白い」「楽しい」モノになるかはまた別なのです。

人間にとって「面白い」「楽しい」という事はどういう事なのか、という「遊ぶ側の気持ち」からゲームを分解してみる事で、きっと新しい発見があると思います。

プロとしてお客様に喜んでもらえるゲーム作りのヒントにも必ず繋がると思います。


[new]【こんな人に参加して欲しい・聞いて欲しい】

ゲームクリエイターを志す人・実際にゲーム開発に関わるゲームクリエイターの方(主にゲームデザイナー/企画職向けの内容になります)

職業としてゲームデザイナーを目指していなくても、ゲームデザインとは何かについて知りたい、理解していないという異業種の方も歓迎ですし、そういう方にも理解できる内容にしていきます。

少人数でのグループのワークショップを行いますので、若い方からベテランの方、業界の方から異業種の方まで、色んな方が参加して頂けると皆それぞれ発見がある会になると思っています。

お時間があえば是非会場で直接ご参加下さい。

Ustream/Twitterでのご参加も歓迎です。


日時:2011年6月18日(土)15時開始(14時30分開場) 17時終了予定

場所:野毛 Hana * Hana ( 横浜市中区花咲町1-42-1 / 045-325-8123 )

定員:20名

入場料:1000円

 

参加申し込み方法等詳しい事はこちら

http://univ2289.jp/news/news_game


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