予想通りに不合理 – 人間は必ずしも合理的に選択しない

On 2011年8月8日, in ブログ, by nakamura
TED fugori

この記事の所要時間: 約 1分54秒 Tweet 商品を購入する事は一種の「選択」であり、「意思決定」です。以前にTED Talksの「選択の科学」の著者の講演を紹介した事がありました。 過去記事: 「選択」と「自由度」 […]

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この記事の所要時間: 154

商品を購入する事は一種の「選択」であり、「意思決定」です。以前にTED Talksの「選択の科学」の著者の講演を紹介した事がありました。

過去記事: 「選択」と「自由度」の理解はゲームデザイン、プロデュースどちらにも重要

人間は意思決定…例えば商品を購入するかしないか、あるいは沢山発売されるゲームの中でどれを購入するか…について合理的に考えて選択する、と普通は思っているはずです。

しかし、今回紹介するTED Talksの講演で、ダン•アリエリーが面白く語るのは、実際に人間がある選択肢を示された時に行動する事は必ずしも合理的でなく、しかも再現性がある…つまり「予想通りに不合理」であるという事です。

TED fugori

リンク:ダン•アリエリー:我々は本当に自分で決めているのか?| Video on TED.com

選択肢の中に一見意味のない選択肢を加えると、加えない時と選択の行動が変わる事をこのTED Talkでは例にあげています。

また「臓器提供」するかしないか、という重大そうな選択が、ちょっとした事で変わる事も示しています。

商品の購入も、先に述べたように「意思決定」と「選択」です。お金を払うという行為は「理性的」な行動ですが、そこでも示される選択肢によっては「予想通りに不合理」な選択をする、という非常に興味深い話です。

もっと詳しく知りたいという方は「予想通りに不合理」という書籍が発売されていますので、是非読んでみてください。

ゲームは、映画や小説等とちがいインタラクティブ性がある、というような事を言いますが、これは言い換えるとゲームの中ではプレイヤーが「意思決定」「選択」ができる、という事を示しています。

マーケティング,プロモーションの参考になるというだけでなく、ゲームデザイン的にもヒントになる事があるかもしれませんね。

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【紹介】アプリ:毎日さわれるスマホの日めくり きょうのしかく

On 2011年6月30日, in 紹介, by nakamura

この記事の所要時間: 約 0分42秒 Tweet このブログでは珍しくiPhone/Androidアプリの紹介です。 以前この記事でWEB版を紹介していた「きょうのしかく」がiPhone/Androidアプリになってリリ […]

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この記事の所要時間: 042

このブログでは珍しくiPhone/Androidアプリの紹介です。

以前この記事でWEB版を紹介していた「きょうのしかく」がiPhone/Androidアプリになってリリースされています。

過去記事: あえて「音なし」のゲームを提供する理由

無料おためし版「もじぴったん」の制作をされた中野さん(@warateru)の新作です。

1週間分のみプレイ可能な無料版と、制限なしにプレイ可能な有料版がリリースされていますよ。

きょうのしかく無料版 App
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料

きょうのしかく無料版 App
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料

Android版は下記のページから。

http://kyounoshikaku.jp/ipand.htm

いやしかし、色々なアイデアに驚かされます。センスもいいし。おすすめです。

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お店のニーズは「お客様のニーズ」に由来している

On 2011年5月13日, in ブログ, by nakamura
デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

この記事の所要時間: 約 2分33秒 Tweet パッケージで売られている家庭用ゲームソフトを開発している人が、果たしてこのブログでこれまで述べてきたような流通や小売店のニーズまで知る必要があるのか、という事を疑問に思う […]

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この記事の所要時間: 233

パッケージで売られている家庭用ゲームソフトを開発している人が、果たしてこのブログでこれまで述べてきたような流通や小売店のニーズまで知る必要があるのか、という事を疑問に思う現役のゲーム開発者の方もいるかもしれません。

実際のところ、ゲーム開発で企画職、ゲームデザイナーという職で働いていつつも、このブログで取り上げるような小売店や流通の事情、背景について殆ど知らない人は多いと思います。

僕自身も、かつてはそうだった訳です。

おそらくゲーム開発を行う会社や部署で働いていても、会社が積極的にそのような事を教えてくれたり、学ばせる事を積極的にはしていない、というのが現状ではないでしょうか。もちろん、一部の組織では重要視している所もあるでしょうが、多くのゲーム開発をする人達には、それよりも時が経つにつれて高度化する技術についていく事を重視する、という事が現場の実態ではないかと思っています。

しかしながら、あえて自分の経験から言えば、「上流」であるゲーム開発者だからこそ、小売店のニーズを知る必要があるのです。

 

小売店のニーズの背景の殆どは「お客さま(消費者)」の事情・背景・ニーズに由来しています。

 

お店の方は直接「お客さま」の顔を見て商売をしているからこそ、お客様のニーズと商品との「ズレ」を感じ、「上流」であるゲーム開発に「不満」を覚える訳です。

 

過去記事:ゲーム開発が「上流」と嫌みを込めて言われる訳

ゲームを開発する人だって、ちゃんとお客さまに喜んで買って頂いて作ったゲームを楽しんでもらいたいのなら、そこを抑えておかないと、買ってももらえず、苦労してゲームを開発した意味がなかったという事になりかねないのです。

『それはプロデューサーとか売る人の仕事で俺らの仕事じゃない』と思う人もプロとして本当にお客様に楽しんでもらえる商品を作りたいのなら、そこも頭の片隅には入れて仕事をするべきだと中村は思っています。


 

ゲーム業界の流通事情について書かれた本は、知る限りあまりありませんが、「デジタルゲームの教科書」には、家庭用ゲームソフトだけでなく、広くデジタルゲーム業界の仕組みについて書かれています。

 

厚めの書籍なので、一人一冊、とはいいませんが、いつでも見られるように、組織で1冊位はあって、自分がいる業界の仕組み(流通、利益構造やその歴史的な背景)などはこの業界に関わるならば一通り読んで知っておいて損はないと思います。

デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド
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iPad向けの電子書籍としても発売されています。

デジタルゲームの教科書 HD – SOFTBANK Creative Corp.デジタルゲームの教科書 HD - SOFTBANK Creative Corp.

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紹介:元Appleグラフィックデザイナーが作る次世代デジタルブック

On 2011年5月11日, in 紹介, by nakamura
TED digbook

この記事の所要時間: 約 1分30秒 Tweet 以前、ぷよぷよの米光一成さんとの対談の時にも盛り上がった話なのですが、僕自身は(元?)ゲーム屋として次にやるべき事は、書籍的なものの(あえて〜的なものと言わせて頂きますが […]

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この記事の所要時間: 130

以前、ぷよぷよの米光一成さんとの対談の時にも盛り上がった話なのですが、僕自身は(元?)ゲーム屋として次にやるべき事は、書籍的なものの(あえて〜的なものと言わせて頂きますが)、インタラクティブ化だと思っています。

過去記事:【まとめ】米光さんとの対談記事です。

紙の情報を単に電子化して、「電子書籍です」というのは、意味がないとは言わないですが、まだ未来の形ではないと僕自身は思っています。

このブログでもよく紹介している TED Talks で、元Appleグラフィックデザイナーが立ち上げた Push Pop Press の次世代デジタルブックの紹介があったので是非見て頂ければと思います。日本語字幕付き、5分弱のビデオです。

TED digbook

TED Talks | マイク・マタスの次世代デジタルブック

紹介されている iPhone/ iPad アプリはこちら。

Our Choice 1.0App
iPhone 3GS、iPhone 4、iPod touch(第3世代)、iPod touch (第4世代) および iPad 互換 iOS 4.2 以降が必要
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更新: 2011/04/28

自分自身の今までの経験、もちろん「もじぴったん」を世の中に出した事も含めて、コンピュータを活用した知的エンタテインメント、という新しいカテゴリにおいて、ゲーム屋さんが活躍できる場が生まれると強く思っています。

教育、っていうと「誰かに教えられる」イメージですが、そうでなくて自分から(ハマるほど)楽しみながら学ぶ、というのは、実はゲームデザインのノウハウが最も生かせるという仮説を持っているからです。

そのための先駆者的存在、手法を確立していく役割が僕の大きな一つの役割ではないかと今は考えています。

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ヒット商品を生み出すための手法、あります。

On 2011年5月2日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分57秒 Tweet ナムコでプロデューサー制が始まった後に現場のプロデューサー(もちろん自分も含めて)は、会社での研修等でマーケティングの勉強をかなり組織をあげてやっていました。 その時の「 […]

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この記事の所要時間: 157

ナムコでプロデューサー制が始まった後に現場のプロデューサー(もちろん自分も含めて)は、会社での研修等でマーケティングの勉強をかなり組織をあげてやっていました。

その時の「師匠」の一人がマーケティングコンセプトハウス梅澤伸嘉先生です。

梅澤先生は、「カビキラー」「スキンガード」「テンプル」「(風呂釜洗いの)ジャバ」「禁煙パイポ」といった十年以上トップブランドとなったロングセラー商品の開発者で、その商品企画の手法と背景となる消費者心理の理論を今も教え続けています。

先生と出会う前から、僕自身が目指したかった商品作りが「永く愛され続ける商品」であったし、「定番商品」であった事もあって、先生の理論は本当に勉強したし、実践もして実際に成果に繋げることもできました。

過去記事:定番商品の必要性 過去記事:永く愛されるゲームを作る

特に、「新規市場開拓型商品(MIP)が、長期No.1ブランドになる確率が後発商品に比べてはるかに高い」というMIP理論をはじめとして、それを実際の商品に落とし込むまでの具体的な手法は、他にないものと思います。


梅澤先生の著書は沢山あるのですが、一番最初に読む本としてはヒット商品開発―MIPパワーの秘密 がお勧めです。

ヒット商品開発―MIPパワーの秘密
梅澤 伸嘉
同文舘出版
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[楽天ブックス]【送料無料】ヒット商品開発第2版

日用品等に限らず、ゲーム等の娯楽商品においてもあてはまる事で、特にベテランの企画職、プロデューサー、経営者等であれば「なるほど」と思える事があるはずです。

梅澤先生の理論は本当に奥が深くて僕自身、未だ勉強中です。

なかなかヒット商品を生み出せない、安定的に売れるブランドを作れない、と思っている人なら業種を問わず是非ご一読をお勧めします。

(在庫がある事が少ないので、買おうかどうか迷っていれば買っておくのが吉です)

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「選択」と「自由度」の理解はゲームデザイン、プロデュースどちらにも重要

On 2011年4月26日, in ブログ, by nakamura
The Elder Scrolls IV: オブリビオン PLAYSTATION 3 the Best

この記事の所要時間: 約 3分17秒 Tweet 欧米で好まれるゲームと、日本で好まれるゲームは大きく違う、という事はだいぶ前から言われるようになっています。 もちろん、絵的な好みのようなモノもありますが、そうでないゲー […]

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この記事の所要時間: 317

欧米で好まれるゲームと、日本で好まれるゲームは大きく違う、という事はだいぶ前から言われるようになっています。

もちろん、絵的な好みのようなモノもありますが、そうでないゲームデザインの部分で受け入れられるものとそうでないものがはっきり違いがあります。

特に RPG というカテゴリーのゲームは日本のものと欧米のものと、その性質がまったく異なります。

日本でいうRPGは、欧米では J-RPG と呼ばれカテゴリとしても区別され、人によっては「あれはRPGでも何でもない」と言うそうです。

その大きな違いの一つは、「自由度」の高さ。

The Elder Scrolls IV: オブリビオン PLAYSTATION 3 the Best
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The Elder Scrolls IV: オブリビオン Game of the Year Edition
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欧米の RPG は、プレイヤーがそのゲーム世界の中で、様々な行動が出来ます。フィールドの移動も自由でユーザーが出来る行動も自由度が高いのが普通です。街のお店の人に攻撃を加えたりもできます(後にそれなりの報いを受ける事になりますが)。言い換えると「沢山の選択肢」があるのが欧米のRPGの「常識」です。

日本のRPGもルーツは海外のRPGにありますが、自由度は少なく、というより殆どなく、いわゆる「1本道」で選択の余地は殆どないのが普通です。

しかしながら、両方ともそれぞれの地域では受け入れられているように見えます。


要因は様々あると思いますが、これからご紹介するシーナ・アイアンガーの「選択の科学」を知ると、その要因の一端が理解できるかもしれません(あくまで仮説レベルですが)。20分ほどのビデオですのでどうぞ。

シーナ・ アイアンガ-: 選択術 | Video on TED.com
tedselect.jpg

ゲームデザイナーにとってもプロデューサーにとっても、消費者の「選択」に関する心理については深く理解をする必要があります。

ゲームの中で行われている事は、実は多数の「選択」(メニューの選択から、プレイヤーの行動の選択まで)ですし、消費者がモノを購入するというのは「選択」そのものであるからです。

シーナ・アイエンガーの著書「選択の科学」もご紹介しておきます。

研究の結果分かった、「選択」に関する意外な事実が多数紹介されています。

選択の科学
選択の科学

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永続するにはパートナーにもきっちり「儲けさせる」

On 2011年4月18日, in ブログ, by nakamura
kanburiakyuden.jpg

この記事の所要時間: 約 2分30秒 Tweet 僕自身は実はTV番組は「殆ど」みないのです。 いや、いい番組はきっとあるんだと思うのだけど、時間的な効率を考えるとTVを見るなら本を読むほうがいいと思ってしまうのです。 […]

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この記事の所要時間: 230

僕自身は実はTV番組は「殆ど」みないのです。

いや、いい番組はきっとあるんだと思うのだけど、時間的な効率を考えるとTVを見るなら本を読むほうがいいと思ってしまうのです。

ただ、唯一、気に入ってる番組があってそれだけは録画予約してみてます。

テレビ東京系列:日経スペシャル「カンブリア宮殿」

kanburiakyuden.jpg

録画して見てるので、少し前の回ですが「靴下屋」を展開するタビオ会長のインタビューを先日見ました。

tabio.jpg

非常に興味深かったのですが、特に小売店や製造メーカーに対する考え方に考えさせられるものがありました。

実はタビオは仕入れ価格の値切りは一切なし、工場が売りたい価格でタビオに卸すのだ。工場が儲かる=作り手がきちんと良質の靴下を生産しつつけることが出来るようにするためだ。これは川下の小売りでも同じ。店舗の半分はFCフランチャイズだが、最初の加盟料以外、月々支払うロイヤリティーは一切なし。良い靴下を売ってもらって、その地域できちんと生きていってもらいたいためだ。「この仕組みのお陰でやっていけているんです」と、親子代々に渡って続けるFC経営者が山と存在する。 資本関係も何もない中小工場・小売りと連携しあって生き残る奇跡の集団なのだ。「作り手、流通(卸)、小売り、お客、と全てがうまく行かないかんのや」と越智は主張する。(番組ページから引用)

振り返ってゲーム業界を見ると、果たして開発会社や流通、小売店等のパートナーにきっちり儲けさせる、という事ができているといえるでしょうか。


タビオ会長 越智 直正(おち・なおまさ) 氏 の座右の銘は、この方の商売に対する本質的な姿勢を表していると思いました。

利によりて行えば 恨み多し

riniyorite.jpg

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クリエイティブな『やる気』に関する科学。

On 2011年4月17日, in ブログ, by nakamura
TED_danielpink.jpg

この記事の所要時間: 約 2分0秒 Tweet 社員のやる気を保ちたい。チームメンバーのクリエイティブ能力を最大限に発揮したい。 あるいは、優秀な社員から辞めていくのをなんとかしたい。 逆に、クリエイティブな仕事がしたい […]

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この記事の所要時間: 20

社員のやる気を保ちたい。チームメンバーのクリエイティブ能力を最大限に発揮したい。

あるいは、優秀な社員から辞めていくのをなんとかしたい。

逆に、クリエイティブな仕事がしたいのに、会社ではうまくいかず不満がある。

そんな人なら必見。20分弱の動画です。

ダニエル・ピンク 「やる気に関する驚きの科学」 | Video on TED.com

TED_danielpink.jpg

僕自身も、「クリエイティブ」な成果を出すためには、今までの労働と報酬に関する価値観を見直す必要があると思っています。

もやもやして感じていた事をハッキリさせてくれている気がします。

TED Talks は字幕付きで見られる iPhone,iPod Touch,iPad用のアプリケーション(ユニバーサルアプリ、無料)があります。

TED+SUB: TED Talks with Subtitles – semix2TED+SUB: TED Talks with Subtitles - semix2

ダウンロードしてゆっくり見る事もできます。おすすめ。


実は「モチベーション(やる気)」の話はまさにゲームデザインをする上で非常に重要なんです。

この話はまたボチボチしていきます。


ダニエル・ピンクさんの書籍も紹介しておきます。

モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか
ダニエル・ピンク
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ハイ・コンセプト「新しいこと」を考え出す人の時代
ダニエル・ピンク
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考えるための道具『考具』を手に入れよう

On 2011年4月15日, in ブログ, by nakamura
考具 ―考えるための道具、持っていますか?

この記事の所要時間: 約 2分58秒 Tweet ゲームデザイナーをはじめとした企画職の人なら、アイデアを広げたり、整理して企画の形にする必要性が頻繁にあると思います。 ご紹介するこの本もかなり昔に出会った本ですが、未だ […]

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この記事の所要時間: 258

ゲームデザイナーをはじめとした企画職の人なら、アイデアを広げたり、整理して企画の形にする必要性が頻繁にあると思います。

ご紹介するこの本もかなり昔に出会った本ですが、未だに所有している本です。実際の所、プロジェクトのメンバー等に貸すために1冊、自分のために1冊持っていたりします。

考具 ―考えるための道具、持っていますか?
加藤 昌治
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売り上げランキング: 1217

[楽天ブックス]【送料無料】考具

特に何かしらの企画アイデアを出して形にするために、この本で紹介されているような「考えるための道具=考具」があるかないかは大きな差になります。

紹介されている手法は、「カラーバス」「マンダラート」「マインドマップ」「5W1Hフォーマット」等、様々です。

僕自身も、特にディレクター、プロデューサーになってからは、この本の手法を実際に使いました。いや、使いまくりました(笑)。

一人で紙とペン(あるいはポストイット)だけで出来る手法が沢山載っています。

それぞれの手法の実際の使い方など、分かりやすく書いてあり、なおかつ読みやすいです。

アイデアが欲しい、あるいは出したアイデアをうまく企画の形にしたい、という方にはお勧めの1冊です。

そういえば先日紹介した米光一成さんの「魔眼本」にもこの「考具」が紹介されていました。

お勧めです。

アイデアのつくり方
アイデアのつくり方

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ジェームス W.ヤング
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考具 ―考えるための道具、持っていますか?
加藤 昌治
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自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に入れよう
米光 一成
日本経済新聞出版社
売り上げランキング: 9418

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紹介:ゲームの文章術(GameBusiness.jp)

On 2011年4月13日, in ブログ, by nakamura
gamebusinessweb.jpg

この記事の所要時間: 約 0分25秒 Tweet GameBusiness.jp の記事が「これ、本当にそうそう」と思ったのでご紹介します。 ゲームの文章術・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第15回 / GameBus […]

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この記事の所要時間: 025

GameBusiness.jp の記事が「これ、本当にそうそう」と思ったのでご紹介します。

ゲームの文章術・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第15回 / GameBusiness.jp

gamebusinessweb.jpg

ゲームパッケージや広告、記事の文章には僕も色々言いたいことがあります。

よく見せたいのだろうけど、結果的に逆の印象を与えていたり、読む気にもならない文章になってるケースも多々。

このブログを2度以上読まれている方なら是非一読を。

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書籍紹介:自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法

On 2011年4月11日, in ブログ, by nakamura
自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に入れよう

この記事の所要時間: 約 1分49秒 Tweet 以前にぷよぷよのゲームデザイナーの米光一成さんと対談した時に、米光さんに1冊頂いた本を紹介します。 自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に […]

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この記事の所要時間: 149

以前にぷよぷよのゲームデザイナーの米光一成さんと対談した時に、米光さんに1冊頂いた本を紹介します。

自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法―“企画の魔眼”を手に入れよう
米光 一成
日本経済新聞出版社
売り上げランキング: 16158

[楽天ブックス]【送料無料】自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法

アイデアをどんどん発想できる達人、というのは、もちろん天性のものもあるとは思いますが、アイデアを出す事をずっとクセにして繰り返してきた結果、アイデアを出す事が楽しくてしょうがないという状態になっています。

では、その人達はどのようにして、そのような達人になったのでしょうか?

お仕事でも、芸の世界、柔道、剣道、茶道などの「道」の世界でも、最初は「型」(いわばマニュアル通り、真似)を繰り返す事から入って、それが身についたら、自分なりの工夫をして、そして最終的には自分なりの、自分だけのやり方を身につけるものです。

この書籍に書いてあるのは、自分にしか思いつかないアイデアをどんどん出せるようになるために、最初に真似してとにかくやってみるという「型」にあたる事です。

方法が具体的に書いてあり、そのための「道具」の紹介もきっちりしてあります。

基本的に自分一人で出来る方法ですので、本を読みながら実際にやってみる事をお勧めします。

さりげに、中で紹介してある参考書籍やツールが僕のツボにはまりまくってしまいました。

これからゲームデザイナーを目指す方だけでなく、商品企画のお仕事をしたい方、アイデアが出ない、と悩んでいる方は是非。

米光さんの書籍は他に紹介したい本があるのですが、また別の機会に。

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【まとめ】米光さんとの対談記事です。

On 2011年4月6日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分0秒 Tweet ガジェット通信+エキサイトレビューにて、『ぷよぷよ』『魔導物語』『バロック』などの名作ゲームを生み出した米光一成さんとの対談が記事になっています。 ゲームデザインに関わる方 […]

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この記事の所要時間: 10

ガジェット通信+エキサイトレビューにて、『ぷよぷよ』『魔導物語』『バロック』などの名作ゲームを生み出した米光一成さんとの対談が記事になっています。

ゲームデザインに関わる方、これからゲームデザイナーになりたい方、必見です。是非。

ガジェット通信

【米光×中村ぷよぴったん対談】

エキサイトレビュー



(参考) 米光一成さんのブログ「こどものもうそうblog」
(リンク先)   ガジェット通信  エキサイトレビュー

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楽しい、が世の中を良くするアイデア

On 2011年2月28日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分3秒 Tweet 2月5日(土)に福岡コンテンツ産業振興会議主催のデジタルコンテンツ応用セミナーで講演をさせて頂いたのですが、最後に流したYoutubeの動画、説明が足りなかった気もするので […]

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この記事の所要時間: 13

2月5日(土)に福岡コンテンツ産業振興会議主催のデジタルコンテンツ応用セミナーで講演をさせて頂いたのですが、最後に流したYoutubeの動画、説明が足りなかった気もするので(いまさらかよ、というのは無しでw)再度ご紹介しようと思います。

(職場で見てる方、音がないと意味がわからないので、音が聞ける環境で是非)

普通のゴミ箱に楽しさを演出する「音」を追加しただけ、と思えるかもしれませんが、ゴミ箱にこういう仕掛けをする事で、皆がいつもよりゴミを拾って捨てるので、結果的に周りが綺麗になる、というのがキモな訳です。

僕はゲームデザインの「楽しさ」を生み出す技術は、もっと世の中の役に立てると思っています。これはわかりやすい例かと思い紹介しました。

このシリーズは他にもいくつか。

こっちはもっとゲームっぽい。

他にも色々ありますので、よかったら元のサイトもどうぞ。

http://www.thefuntheory.com/

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紹介:60分間企業ダントツ化プロジェクト

On 2011年1月11日, in ブログ, by nakamura
60分間・企業ダントツ化プロジェクト 顧客感情をベースにした戦略構築法

この記事の所要時間: 約 2分31秒 Tweet 僕がプロデューサーになりたての頃、今まで作ればよいという立場から、作るだけでなく売るという所まで責任が広がって、色々分からない事だらけだったので、とにかく書籍を買いあさっ […]

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この記事の所要時間: 231

僕がプロデューサーになりたての頃、今まで作ればよいという立場から、作るだけでなく売るという所まで責任が広がって、色々分からない事だらけだったので、とにかく書籍を買いあさって暇があれば読んでいました。

多くの本はなるほど、と思いつつも、実践的でなく実際のシーンでは役に立たなかったり、自分に合わない、あるいはゲームという商品ジャンルでは何かピンとこない、と思うものが殆どであったと思います。

そんな中出会った本の1冊が、「60分間・企業ダントツ化プロジェクト – 顧客感情をベースにした戦略構築法」です。

60分間・企業ダントツ化プロジェクト 顧客感情をベースにした戦略構築法
神田 昌典
ダイヤモンド社
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iOS のアプリにもなっています。iPad, iPhoneのユーザーの方はこちらもお勧めです。

iPhone/iPad アプリ: 60分間・企業ダントツ化プロジェクト

60分間・企業ダントツ化プロジェクト - DIAMOND, Inc.

「もじぴったん」のプロジェクトはナムコという業界ではそれなりに大きい会社ではあったけれども、プロジェクトの規模は最小単位に近くて、大企業の中の、小さい会社的なイメージでした。

なので、会社的な優先順位はいつも低くて、低予算で、少人数でどうやったら成果を上げられるか、が肝だったのです。

この本は、どちらかといえば中小企業で、いかに戦略的に長期的に成功を収めるか、あるいは、新規事業で成功するための条件をわかりやすいフレームワークを元に考えていくステップを紹介しています。

僕がこのブログでも何度も話をしている「戦略」のベースの考え方についても詳しく述べられています。また、実際の中小企業での成功例(しかも意外な戦略で)がいくつも挙げられています。

「もじぴったん」プロジェクト初期に何をしたらよいか迷っている時に、この本は役に立ちました。

僕らのような小さいプロジェクトは普通のやり方をやっていたのでは負け、だからこそ戦略が必要で、その時に考慮すべき点も同時に理解しました。実際、あるシーンで、この本に載っていたフレームワークそのものを使って活路を開いた事もあります。

この本を書かれた「神田 昌典」さんの本は、一時期僕はツボっていて、著者を見ないで書店のビジネス書コーナーで役に立ちそうな本を3冊買ったら、3冊とも神田さんの書籍だった事がありました(笑)。

ご紹介した「60分間・企業ダントツ化プロジェクト」は古い本ですが、中小企業や大企業の中でも小さめのプロジェクトのリーダー、新規事業を立ち上げる必要がある人、等の方にはお勧めの書籍なのでご紹介しておきます。

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僕が1話完結のドラマしか見ない訳

On 2010年12月27日, in ブログ, by nakamura
LOST ファイナル・シーズン COMPLETE BOX [DVD]

この記事の所要時間: 約 4分22秒 Tweet 我が家はケーブルテレビを契約していて、主には海外ドラマの専門チャンネル(FOXとかAXNとか)を録画して見ています。 一番見ているのは妻だけれど、僕も子供が寝静まった後に […]

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この記事の所要時間: 422

我が家はケーブルテレビを契約していて、主には海外ドラマの専門チャンネル(FOXとかAXNとか)を録画して見ています。

一番見ているのは妻だけれど、僕も子供が寝静まった後に妻と一緒に見る事もそこそこあります。

ただ、僕が見るのは「1時間1話完結タイプ」のドラマだけ。

続き物のドラマ(LOSTや24等)は時間があっても見ないようにしています。

LOST ファイナル・シーズン COMPLETE BOX [DVD]
ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 (2011-01-19)
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24 -TWENTY FOUR- ファイナル・シーズン ブルーレイBOX [Blu-ray]
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何故かというと、忙しい僕の場合、続き物はスキップして見るとストーリーがまったく分からなくなるからです。

一度見てしまうと続きが気になってもやもやしてしまいます。スキップしないで全部見ようにすると次にいつ見る事が出来るか分からないのでハードディスクレコーダーが一杯になってしまいます。で、全部見る時間がとれる気がしません。

映画は録画してあっても殆ど見ません。1時間は夜なんとか時間的にとれることがありますが、2時間の映画は頑張って時間を作るか、夜更かししないと見るのは難しいです。

結果的に「1時間1話完結タイプ」のドラマしか見ない訳です。1話完結であれば、1話でスッキリするし、途中何話か飛ばしても問題なく見る事が出来ます。


この話はドラマの話だったけれども、ゲームにも同じような事がいえます。

やる事が色々多くて忙しい人にとっては、

  • 自分が無理しないでもとれる時間の範囲で
  • すっきり、キリよく楽しめて
  • 終わった後にもやもやしない

という事は大切なのだと思っています。

お客様の生活の中でのエンタテインメント、を考えた時には「時間」に対する配慮が非常に大切です。同時に気持ちよく切り替えて次の事ができるか、という事も大切な要素だと中村は考えています。


ちなみに中村お気に入りの1話完結型のドラマは、

コールドケース(AXNで放映中)

h2_top.jpg

(昔のヒット曲などが効果的に使われているけど、それ故にDVDになってないらしい)

ミディアム 〜霊能捜査官アリソン・デュポア

ミディアム 〜霊能捜査官アリソン・デュボア〜シーズン1DVD-BOX 【4枚組】
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CSI: 科学捜査班

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あたりですかね。

一話完結が基本なんですが、To be continued … と言われたりしてムキーってなる事もありますよ…(しかも次のシーズンに続くとか…(笑))

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多分世界で一番有名なアイデアの本

On 2010年12月5日, in ブログ, by nakamura
アイデアのつくり方

この記事の所要時間: 約 1分44秒 Tweet 「アイデア」に関して書かれた本は沢山ありますが、これから紹介する本は、その中でも長く愛された書籍だと思われます。 「アイデアの作り方」ジェームス・W・ヤング(初版 198 […]

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この記事の所要時間: 144

「アイデア」に関して書かれた本は沢山ありますが、これから紹介する本は、その中でも長く愛された書籍だと思われます。

「アイデアの作り方」ジェームス・W・ヤング(初版 1988年 )

アイデアのつくり方
アイデアのつくり方

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ジェームス W.ヤング
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手に取ると分かりますが、この本は小さめで薄く、文字も大きめで書いてあり時間かからず読めてしまいます。

しかしながら、「アイデア」に対する基本的な考え方と、それを産み出す具体的なステップがシンプルに分かりやすく簡潔に書いてあります。

帯には「60分で読めるけれど一生あなたを離さない本」と書かれてありますが、まさにそう思います。

この本の中でヤングは「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何物でもない」と書いています。

「アイデア」、というと何か無からまったく新しい事を思いつかなければいけないように思いますが、実は今までにある要素の新しい組み合わせ、なのです。

この「アイデア」についての定義、考え方はこれから僕のブログでアイデアや発想法について伝えていく際のベースとなる考えになります。

今まで何度も述べてきましたが、エンタテイメントの分野で特にその企画に関わる人には「アイデア」を産み出す事が求められます。

「アイデアを産み出す」ための原理と方法について書かれたこの書籍は、もし読んだことがなければ一度読んでおくべきかと思います。

お勧めです。


書籍や参考になるもの(サイトの情報他)については、今後も厳選をしてご紹介してきたいと思います。

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