ゲームセンターのレースゲームの挙動がリアルでない理由

On 2011年8月4日, in ブログ, by nakamura
Only found in Blackpool now... Ridge Racer 2 arcade

この記事の所要時間: 約 2分24秒 Tweet リアルを追求する事は本当に大切な事なのか、について前の記事で述べました。 過去記事:「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている 大切なのは、リアルを追求する事が […]

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「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている

On 2011年8月3日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分5秒 Tweet ゲーム開発者の中ではゲームに「リアル」を追求するのが何故かトレンドになっています。 ゲーム業界の開発者の集まりは、いかに「リアルにするか」の技術の自慢大会になっているように […]

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会社の役に立っても社会の役に立たない?

On 2011年8月2日, in ブログ, by nakamura
Will W hard at work

この記事の所要時間: 約 2分11秒 Tweet 会社に入社して、活躍の場が出来るという事は働く本人にとって大変素晴らしい事だと思います。入社したばかりで右も左も分からない状況だと、かえって迷惑をかけているのではないかと […]

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商品を大事な人へのプレゼントと考えてみる

On 2011年8月1日, in ブログ, by nakamura
Ring Concepts 1

この記事の所要時間: 約 1分39秒 Tweet もし、この記事を読んでいるあなたに大切な人がいて、本当に喜んでもらいたいと思ったとします。 その人にプレゼントを贈る時、どちらのほうが相手に喜んでもらえると思いますか? […]

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プロ故に「ゲームを作る」が目的化する罠

On 2011年7月15日, in ブログ, by nakamura
Legoprogrammer

この記事の所要時間: 約 2分1秒 Tweet 僕が小学校4年の時、最初にパソコン(当時はマイコンと言われていた)に触りはじめたきっかけは、ずばりゲームがやりたかったから、でした。当時はまだファミコンというものもなく、ゲ […]

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プレイヤー/ユーザー目線という言葉への違和感

On 2011年7月13日, in ブログ, by nakamura
Okyakusamakankei

この記事の所要時間: 約 2分36秒 Tweet 僕のブログの中では、プレイヤー、ユーザーという言葉はあまり使いません。そうやって言い分ける必要がある時以外は、「お客様」「消費者」という言葉を使うようにしています。 よく […]

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『開発者のマスターベーション』にしない

On 2011年7月4日, in ブログ, by nakamura
GDCEurope_Showfloor_MediaDesignHochschule_1000px (11)

この記事の所要時間: 約 2分30秒 Tweet 僕がナムコ在籍時、ある自分が立ち上げた技術研究プロジェクトが、そこそこ動いてデモが出来る状態になった後、所属部署の偉い人に見てもらう機会がありました。 デモを作ったものは […]

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これからゲーム業界に入る、という不安

On 2011年6月22日, in ブログ, by nakamura
Kouen

この記事の所要時間: 約 1分45秒 Tweet 大学で行われるイベントでゲスト講演をした時のことです。 講演の参加者は殆どが学生だったのですが、講演が終わって質問の時間になったのですが、逆に僕から気になってる事を聞いて […]

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ゲームの定義って何?という素朴な疑問

On 2011年6月21日, in ブログ, by nakamura
Gameornot

この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet 先日のツブヤ大学の講義ではいくつかの簡単なワークショップを行いました。 そのうちの一つが、色々なものを挙げて「これはゲーム or ゲームじゃない」と皆に判断してもらうとい […]

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僕がブログに力を入れる理由

On 2011年6月16日, in ブログ, by nakamura
Kenshu

この記事の所要時間: 約 2分34秒 Tweet ブログを書き始めてから少し時間がたってしまいましたし、僕がこのブログを(それなりに力を入れて)書いている理由を少しお話させて頂ければと思います。 参考過去記事:中村が伝え […]

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家族全員が納得する子供のプレゼント

On 2011年6月15日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分31秒 Tweet ポケモンタイピングDSを例にあげて、まだ小さい子供がどうしてタイピングゲームを欲しがるのか、という考察を前回の記事でしました。 過去記事: 「おもちゃ」が満たす親の基本の […]

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「おもちゃ」が満たす親の基本のニーズ

On 2011年6月14日, in ブログ, by nakamura
Pokemontyping

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet うちの長男(小学校2年生)がもうすぐ誕生日な訳ですが、誕生日プレゼントは「ポケモンタイピングDS」に決まりました。 バトル&ゲット ポケモンタイピングDS po […]

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購入前のお試しは、買わない人にとっても価値がある

On 2011年6月10日, in ブログ, by nakamura
Department store basement

この記事の所要時間: 約 1分48秒 Tweet 僕はいわゆるデパ地下、特に地方の物産展のようなものが好きで、見つけるとだいたい立ち寄って、グルグル回ったりします。 そういう物産展って、見たことない、聞いた事のない素材を […]

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問題をわかっていて見過ごす心理

On 2011年6月9日, in ブログ, by nakamura
Saturday night fever

この記事の所要時間: 約 2分24秒 Tweet ある日の夜、会社での仕事が遅くなり、終電で帰宅する事になりました。 駅に降りた人はまばらで、いつものように駅から坂を下って自宅に向かっていました。その坂はカーブになって先 […]

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プリキュアは何故「戦う」のか

On 2011年6月6日, in ブログ, by nakamura
Precure

この記事の所要時間: 約 2分0秒 Tweet 僕がその存在を知ってから、不思議でしょうがなかった事の一つが、「プリキュアは何故戦うのか」という事でした。 男の子向けのヒーローものが戦う理由は疑いようもなく分かります。自 […]

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もじぴったんPS2版でのパッケージ改良(裏)

On 2011年6月3日, in ブログ, by nakamura
Mojibest

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet PS2版もじぴったんの発売後、パッケージに問題があり、本来は大人、特に大人の女性が楽しめる商品だったのに、それがうまく伝わっていなかった事がわかりました。 過去記事:もじ […]

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失敗の中から機会を発見する姿勢

On 2011年6月2日, in ブログ, by nakamura
Gamer

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet 私は失望などしない。なぜなら、どんな失敗でも次への前進の新たな一歩となるからだ。 [トーマス・エジソン(1847〜1931)] 前回の記事で、「ことばのパズル もじぴった […]

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もじぴったんPS2でのパッケージの失敗

On 2011年6月1日, in ブログ, by nakamura
Mojiorgura

この記事の所要時間: 約 2分27秒 Tweet 僕が担当した初めての家庭用ゲームが「ことばのパズル もじぴったん」のPS2版とGBA版でした。 以前にもお話した通り、家庭用ゲームのパッケージについては色々と疑問を持って […]

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買ってはいけないお客さまに買わせてはいけない

On 2011年5月30日, in ブログ, by nakamura
Osusumeimg

この記事の所要時間: 約 1分49秒 Tweet 商売をしていく上で、特に売上の責任を負う立場(プロデューサー、経営者だけでなく営業の人等)になれば、もちろん担当している商品が沢山売れるほうがよい、と考えるのが普通です。 […]

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会社の中でも「言われる前に」が価値を生む

On 2011年5月26日, in ブログ, by nakamura
Shigotochu

この記事の所要時間: 約 2分4秒 Tweet サービス業では「お客さまに言われる前にやる事が基本」というお話をしました。 過去記事:言われる前に、が価値を産み出す 「言われる前にやる」という姿勢は、サービス業に限らず本 […]

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