僕がゲームショップで働こうと思った訳

On 2011年3月3日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分10秒 Tweet 僕がナムコでプロデューサーになってから最初に感じた事は、ゲームソフトを売る、という事について殆ど何も自分が知らないという事でした。 ゲームの開発をする、という意味ではそれ […]

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楽しい、が世の中を良くするアイデア

On 2011年2月28日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分3秒 Tweet 2月5日(土)に福岡コンテンツ産業振興会議主催のデジタルコンテンツ応用セミナーで講演をさせて頂いたのですが、最後に流したYoutubeの動画、説明が足りなかった気もするので […]

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永く愛されるゲームを作る

On 2011年2月3日, in ブログ, by nakamura
ワンピース アンリミテッドクルーズSP(発売日未定)

この記事の所要時間: 約 3分22秒 Tweet 先日、ワンピースのゲームの開発で有名なガンバリオンの山倉社長をはじめとした数人と会食をしました。 ワンピース アンリミテッドクルーズSP(発売日未定) posted wi […]

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目的を常に考える

On 2011年1月24日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分52秒 Tweet 今までいくつかのプロジェクトに関わってきて、うまく行った(単に売上げがあがったとかだけではなく)プロジェクトとそうでないプロジェクトの違いとなっている一つの要因は、プロジ […]

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ゲームハードが投資、と感じる理由

On 2011年1月20日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分30秒 Tweet ゲームハードを購入するお客様に話を聞いている時に、ゲームのハード(プラットフォーム)を購入する事を「投資」というシーンに何度かあいました。 何故「投資」なのかを考えると、 […]

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直感的な操作を可能にするゲームニクス

On 2011年1月19日, in ブログ, by nakamura
ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet 立命館大学の教授のサイトウ・アキヒロさんの招待で、ゲスト講師として講演をするために京都に来ています。 サイトウさんは、「ゲームニクス」という考え方を提唱していて取扱説明書 […]

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答えは必ず思いついていない中にある

On 2011年1月18日, in ブログ, by nakamura
ポータブル・アイランド 手のひらのリゾート

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet ナムコに入社してラッキーだった事の一つは、遠山 茂樹さんと一緒に仕事が出来た事です。 遠山さんは、古くはゼビウスのデザインを担当して、ガンバレット やプロップサイクルとい […]

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コンセプトの必要要素

On 2011年1月13日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet プロデュースにおけるコンセプトとは、 誰にとって ( 顧客 ) どんなよい事がある ( ベネフィット=便益 ) 何であるか ( カテゴリー ) を簡潔に述べたものです。 […]

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紹介:60分間企業ダントツ化プロジェクト

On 2011年1月11日, in ブログ, by nakamura
60分間・企業ダントツ化プロジェクト 顧客感情をベースにした戦略構築法

この記事の所要時間: 約 2分31秒 Tweet 僕がプロデューサーになりたての頃、今まで作ればよいという立場から、作るだけでなく売るという所まで責任が広がって、色々分からない事だらけだったので、とにかく書籍を買いあさっ […]

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肩越しの目線の重要性

On 2011年1月7日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet ゲーム開発において、説明しなくても理解できて楽しめるゲームを作るためには、一つはある程度インタフェース設計やゲームデザインの文法というものを知っている必要がありますが、そ […]

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一つの軸を貫く大切さ

On 2011年1月7日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分33秒 Tweet プロデューサーの役割の大きな一つは商品やサービスに「一つの軸を通して貫く」事です。 その軸を「コンセプト」と呼びます。 商品企画、開発、宣伝等、プロジェクトで何をやって何 […]

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現場観察における継続の重要性

On 2011年1月5日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分56秒 Tweet 継続は力なり、といいます。 マーケティングにおいて最初の入り口となる「観察」においては特に継続する事は重要です。 単発的に観察するのでは得られない事の一つは、継続する事で […]

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本当に大切なものは「見えない」

On 2011年1月4日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet 以前のエントリーで目先の売り上げ利益よりも信頼が大切、という話をしました。 過去エントリー:商売で本当に大事なのは「売上・利益」より「信頼」 しかしながら、ゲームソフト業 […]

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忙しい人には時間はお金より大切

On 2010年12月28日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分9秒 Tweet ある有名なゲームのシリーズの最新作が出た時、ある雑誌の紹介に「クリアまで100時間の超ボリューム!」みたいな事がデカデカと載っていた事がありました。その事がその最新作の売り […]

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僕が1話完結のドラマしか見ない訳

On 2010年12月27日, in ブログ, by nakamura
LOST ファイナル・シーズン COMPLETE BOX [DVD]

この記事の所要時間: 約 4分22秒 Tweet 我が家はケーブルテレビを契約していて、主には海外ドラマの専門チャンネル(FOXとかAXNとか)を録画して見ています。 一番見ているのは妻だけれど、僕も子供が寝静まった後に […]

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クリエイターブランドは通用するか

On 2010年12月24日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分18秒 Tweet このブログでは何度か「ブランド」の話をしています。 「ブランド」=信頼の証、ですが、その「ブランド」にも色々な種類があります。 例をあげると、 会社名 ( 任天堂, セガ […]

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総プレイ時間表示が与えるもの

On 2010年12月22日, in ブログ, by nakamura
バリューセレクション ことばのパズル もじぴったんアドバンス

この記事の所要時間: 約 2分22秒 Tweet 「もじぴったん」GBA版の発売後、購入されたある方と話をして、その方がたまたまGBAともじぴったんを持っておられたので、見せて頂く事になりました。 GBA版のもじぴったん […]

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好きなゲーム、が故に買わない訳

On 2010年12月21日, in ブログ, by nakamura
ことばのパズル もじぴったんDS

この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet 世の中には、そのゲームが「大好き」なタイプが故に「買わない」という人がいます。 僕はそういう方に何度も出会いました。 もじぴったんの家庭用版が発売された後、ある、まだもじ […]

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正月の定番が「すごろく」だった理由

On 2010年12月20日, in ブログ, by nakamura
人生ゲーム

この記事の所要時間: 約 2分15秒 Tweet ファミコンが出る前….の昔の話です。 ちょっと若い人には想像できないかもしれませんが。 正月に親戚が集まった時に、子供が一緒に遊ぶゲームの定番は「すごろく」で […]

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不快に感じている時が娯楽商品の出番

On 2010年12月18日, in ブログ, by nakamura
Apple iPod touch 32GB MC544J/A 【最新モデル】

この記事の所要時間: 約 2分1秒 Tweet 今は携帯音楽プレイヤーというのは当たり前の存在になっています。 古くはウォークマン、今は iPod。 Apple iPod touch 32GB MC544J/A 【最新モ […]

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