中古が売れれば新品も売れる

On 2011年4月8日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分43秒 Tweet ゲームソフトの店頭での売れ方のお話です。 過去エントリー:僕がゲームショップで働こうと思った訳 過去エントリー:厳しい新品ゲームソフトビジネス 過去エントリー:定番商品の […]

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子供と一緒に遊んで感じた事

On 2011年4月7日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分14秒 Tweet 地震が起きた翌週、僕は自宅にこもりっきりになりがちでした。 計画停電等の関係で、子供も早く帰ってくるのですが、なかなか相手もできず、テレビとインターネットの情報に釘付けに […]

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【まとめ】米光さんとの対談記事です。

On 2011年4月6日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分0秒 Tweet ガジェット通信+エキサイトレビューにて、『ぷよぷよ』『魔導物語』『バロック』などの名作ゲームを生み出した米光一成さんとの対談が記事になっています。 ゲームデザインに関わる方 […]

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胸を張ってエンタテインメントを送りだそう

On 2011年3月14日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 0分58秒 Tweet 未曾有の震災が起きた今、ゲーム業界を始めとしたエンタテインメントに関わる人達は、今何をやればよいのか迷う事もあるだろう。 僕は、胸を張って、エンタテインメントを送り出すべ […]

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定番商品になる条件とは

On 2011年3月9日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet ゲームショップは「定番商品」を求めているという話をしました。 過去エントリー:定番商品の必要性 定番商品とは、発売からしばらくたっても長く売れ続ける商品です。 ではどうい […]

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お店が気にする「消化率」の話

On 2011年3月8日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分26秒 Tweet 新品ゲームソフトの商売は小売店にとって非常に難しいという話の続きです。 過去エントリー:僕がゲームショップで働こうと思った訳 過去エントリー:厳しい新品ゲームソフトビジネ […]

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定番商品の必要性

On 2011年3月7日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分24秒 Tweet 前回からさらに続きです。 過去エントリー:僕がゲームショップで働こうと思った訳 過去エントリー:厳しい新品ゲームソフトビジネス 前回のエントリーで述べたように、新品ゲーム […]

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厳しい新品ゲームソフトビジネス

On 2011年3月3日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分57秒 Tweet 前エントリーでは僕が何故ゲームショップで働きたいと思ったかの理由をお伝えしました。 過去エントリー:僕がゲームショップで働こうと思った訳 新品ゲームソフトの販売は小売店に […]

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僕がゲームショップで働こうと思った訳

On 2011年3月3日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分10秒 Tweet 僕がナムコでプロデューサーになってから最初に感じた事は、ゲームソフトを売る、という事について殆ど何も自分が知らないという事でした。 ゲームの開発をする、という意味ではそれ […]

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楽しい、が世の中を良くするアイデア

On 2011年2月28日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分3秒 Tweet 2月5日(土)に福岡コンテンツ産業振興会議主催のデジタルコンテンツ応用セミナーで講演をさせて頂いたのですが、最後に流したYoutubeの動画、説明が足りなかった気もするので […]

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永く愛されるゲームを作る

On 2011年2月3日, in ブログ, by nakamura
ワンピース アンリミテッドクルーズSP(発売日未定)

この記事の所要時間: 約 3分22秒 Tweet 先日、ワンピースのゲームの開発で有名なガンバリオンの山倉社長をはじめとした数人と会食をしました。 ワンピース アンリミテッドクルーズSP(発売日未定) posted wi […]

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目的を常に考える

On 2011年1月24日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分52秒 Tweet 今までいくつかのプロジェクトに関わってきて、うまく行った(単に売上げがあがったとかだけではなく)プロジェクトとそうでないプロジェクトの違いとなっている一つの要因は、プロジ […]

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ゲームハードが投資、と感じる理由

On 2011年1月20日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分30秒 Tweet ゲームハードを購入するお客様に話を聞いている時に、ゲームのハード(プラットフォーム)を購入する事を「投資」というシーンに何度かあいました。 何故「投資」なのかを考えると、 […]

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直感的な操作を可能にするゲームニクス

On 2011年1月19日, in ブログ, by nakamura
ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる

この記事の所要時間: 約 2分25秒 Tweet 立命館大学の教授のサイトウ・アキヒロさんの招待で、ゲスト講師として講演をするために京都に来ています。 サイトウさんは、「ゲームニクス」という考え方を提唱していて取扱説明書 […]

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答えは必ず思いついていない中にある

On 2011年1月18日, in ブログ, by nakamura
ポータブル・アイランド 手のひらのリゾート

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet ナムコに入社してラッキーだった事の一つは、遠山 茂樹さんと一緒に仕事が出来た事です。 遠山さんは、古くはゼビウスのデザインを担当して、ガンバレット やプロップサイクルとい […]

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コンセプトの必要要素

On 2011年1月13日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分47秒 Tweet プロデュースにおけるコンセプトとは、 誰にとって ( 顧客 ) どんなよい事がある ( ベネフィット=便益 ) 何であるか ( カテゴリー ) を簡潔に述べたものです。 […]

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紹介:60分間企業ダントツ化プロジェクト

On 2011年1月11日, in ブログ, by nakamura
60分間・企業ダントツ化プロジェクト 顧客感情をベースにした戦略構築法

この記事の所要時間: 約 2分31秒 Tweet 僕がプロデューサーになりたての頃、今まで作ればよいという立場から、作るだけでなく売るという所まで責任が広がって、色々分からない事だらけだったので、とにかく書籍を買いあさっ […]

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肩越しの目線の重要性

On 2011年1月7日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分42秒 Tweet ゲーム開発において、説明しなくても理解できて楽しめるゲームを作るためには、一つはある程度インタフェース設計やゲームデザインの文法というものを知っている必要がありますが、そ […]

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一つの軸を貫く大切さ

On 2011年1月7日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分33秒 Tweet プロデューサーの役割の大きな一つは商品やサービスに「一つの軸を通して貫く」事です。 その軸を「コンセプト」と呼びます。 商品企画、開発、宣伝等、プロジェクトで何をやって何 […]

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現場観察における継続の重要性

On 2011年1月5日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分56秒 Tweet 継続は力なり、といいます。 マーケティングにおいて最初の入り口となる「観察」においては特に継続する事は重要です。 単発的に観察するのでは得られない事の一つは、継続する事で […]

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