本当に大切なものは「見えない」

On 2011年1月4日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet 以前のエントリーで目先の売り上げ利益よりも信頼が大切、という話をしました。 過去エントリー:商売で本当に大事なのは「売上・利益」より「信頼」 しかしながら、ゲームソフト業 […]

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忙しい人には時間はお金より大切

On 2010年12月28日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分9秒 Tweet ある有名なゲームのシリーズの最新作が出た時、ある雑誌の紹介に「クリアまで100時間の超ボリューム!」みたいな事がデカデカと載っていた事がありました。その事がその最新作の売り […]

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僕が1話完結のドラマしか見ない訳

On 2010年12月27日, in ブログ, by nakamura
LOST ファイナル・シーズン COMPLETE BOX [DVD]

この記事の所要時間: 約 4分22秒 Tweet 我が家はケーブルテレビを契約していて、主には海外ドラマの専門チャンネル(FOXとかAXNとか)を録画して見ています。 一番見ているのは妻だけれど、僕も子供が寝静まった後に […]

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クリエイターブランドは通用するか

On 2010年12月24日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分18秒 Tweet このブログでは何度か「ブランド」の話をしています。 「ブランド」=信頼の証、ですが、その「ブランド」にも色々な種類があります。 例をあげると、 会社名 ( 任天堂, セガ […]

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総プレイ時間表示が与えるもの

On 2010年12月22日, in ブログ, by nakamura
バリューセレクション ことばのパズル もじぴったんアドバンス

この記事の所要時間: 約 2分22秒 Tweet 「もじぴったん」GBA版の発売後、購入されたある方と話をして、その方がたまたまGBAともじぴったんを持っておられたので、見せて頂く事になりました。 GBA版のもじぴったん […]

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好きなゲーム、が故に買わない訳

On 2010年12月21日, in ブログ, by nakamura
ことばのパズル もじぴったんDS

この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet 世の中には、そのゲームが「大好き」なタイプが故に「買わない」という人がいます。 僕はそういう方に何度も出会いました。 もじぴったんの家庭用版が発売された後、ある、まだもじ […]

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正月の定番が「すごろく」だった理由

On 2010年12月20日, in ブログ, by nakamura
人生ゲーム

この記事の所要時間: 約 2分15秒 Tweet ファミコンが出る前….の昔の話です。 ちょっと若い人には想像できないかもしれませんが。 正月に親戚が集まった時に、子供が一緒に遊ぶゲームの定番は「すごろく」で […]

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不快に感じている時が娯楽商品の出番

On 2010年12月18日, in ブログ, by nakamura
Apple iPod touch 32GB MC544J/A 【最新モデル】

この記事の所要時間: 約 2分1秒 Tweet 今は携帯音楽プレイヤーというのは当たり前の存在になっています。 古くはウォークマン、今は iPod。 Apple iPod touch 32GB MC544J/A 【最新モ […]

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サンタのプレゼント、選ぶのは子供でない?

On 2010年12月17日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 3分1秒 Tweet クリスマスが近づいてきていますね。毎年12月、ゲームショップは一番の賑わいを見せます。 その理由の大きな一つは、子供向けのクリスマスプレゼントのためです。 (c) .fot […]

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ゲームが売れる理由の理由はずっと昔にある

On 2010年12月14日, in ブログ, by nakamura
モンスターハンターポータブル 3rd

この記事の所要時間: 約 4分18秒 Tweet ゲームソフトが発売日に売れる不思議、というお話をしましたが、一般の方には不思議には感じない方もおられると思います。 過去エントリー:ゲームソフトが発売日に一番売れる不思議 […]

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ゲームソフトが発売日に一番売れる不思議

On 2010年12月13日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分35秒 Tweet 多分、僕がまだナムコの業務用ゲーム機開発のプログラマーだった頃(10年以上前)の事です。 ある時、今まで「常識」と思っていた事に大きな疑問を感じました。 何故家庭用ゲーム […]

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市場が縮小しているのは誰のせいか

On 2010年12月10日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分19秒 Tweet これはゲーム業界に限らずですが、自分たちの会社の製品が売れないのは「市場が縮小しているため…」という事を理由にする事があります。 正直な所、僕は、それはたちが […]

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「始める前に」見極める力

On 2010年12月9日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet ゲームに限らず、あるプロジェクトが成功するかしないか、は実のところ始める前に大方決まってしまっています。 と言われると多くの人は違和感を覚えるかもしれません。 正確に言え […]

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身近な「ゲームを知らない人」の立場で考える

On 2010年12月8日, in ブログ, by nakamura
il piatto

この記事の所要時間: 約 2分19秒 Tweet ゲームを作る側の人間としては、実のところ世間のゲームの情報から意識的に遠ざかろうとしても、本当にゲームの事を知らない人の立場になるのは大変に難しいです。 であるなら、ゲー […]

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ゲーム雑誌を読まない事で見えてきた事

On 2010年12月7日, in ブログ, by nakamura
BLTgame.png

この記事の所要時間: 約 1分50秒 Tweet ゲームを遊ばない人の気持ちを理解するためにゲームを遊ばないように努力したり、ゲーム専門誌を読まないようにした事で見えてきた事があります。 その一例を挙げようかと思います。 […]

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ゲームを遊ばない、という努力の訳

On 2010年12月6日, in ブログ, by nakamura
週刊ファミ通 増刊号 2011年 3/17号 [雑誌]

この記事の所要時間: 約 2分3秒 Tweet 正確にいつ頃からかは覚えていないのですが、僕がプロデューサーとして働くようになってからは、はっきり意識してゲームをプレイしないようにしていました。 会社にはゲームが溢れてい […]

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「売れてるモノ」でなく「身近な問題」を見る

On 2010年12月5日, in ブログ, by nakamura
灯油 ポンプ (手動) GJ-10 12本セット 給油 ポンプ

この記事の所要時間: 約 1分42秒 Tweet 今発売されているゲームを見ていると、多くのケースで「売れる」事を狙いに行って、結果的にパッとしない事になってしまっているように思います。 もちろん、入念な戦略があって売れ […]

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多分世界で一番有名なアイデアの本

On 2010年12月5日, in ブログ, by nakamura
アイデアのつくり方

この記事の所要時間: 約 1分44秒 Tweet 「アイデア」に関して書かれた本は沢山ありますが、これから紹介する本は、その中でも長く愛された書籍だと思われます。 「アイデアの作り方」ジェームス・W・ヤング(初版 198 […]

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会社の常識を疑い、うまく破る方法

On 2010年12月3日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分14秒 Tweet ある程度の規模以上の会社組織の中で、プロデューサーという立場で動いて行くと、実は仕事の壁の多くは社内にある事に気付きます。 前回のエントリーで似たような話を書きましたが、 […]

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販売手法をライバル会社から学ぶ

On 2010年12月2日, in ブログ, by nakamura
mojidaijitenmp1.jpg

この記事の所要時間: 約 3分30秒 Tweet 僕がプロデューサーになった時は、元々開発しかやった事がなかったのでとにかくモノを売るとはどういう事かをゼロから学ばないといけませんでした。 もちろん最初は、社内で色んな方 […]

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