サンタのプレゼント、選ぶのは子供でない?

On 2010年12月17日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 3分1秒 Tweet クリスマスが近づいてきていますね。毎年12月、ゲームショップは一番の賑わいを見せます。 その理由の大きな一つは、子供向けのクリスマスプレゼントのためです。 (c) .fot […]

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ゲームが売れる理由の理由はずっと昔にある

On 2010年12月14日, in ブログ, by nakamura
モンスターハンターポータブル 3rd

この記事の所要時間: 約 4分18秒 Tweet ゲームソフトが発売日に売れる不思議、というお話をしましたが、一般の方には不思議には感じない方もおられると思います。 過去エントリー:ゲームソフトが発売日に一番売れる不思議 […]

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ゲームソフトが発売日に一番売れる不思議

On 2010年12月13日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分35秒 Tweet 多分、僕がまだナムコの業務用ゲーム機開発のプログラマーだった頃(10年以上前)の事です。 ある時、今まで「常識」と思っていた事に大きな疑問を感じました。 何故家庭用ゲーム […]

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市場が縮小しているのは誰のせいか

On 2010年12月10日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分19秒 Tweet これはゲーム業界に限らずですが、自分たちの会社の製品が売れないのは「市場が縮小しているため…」という事を理由にする事があります。 正直な所、僕は、それはたちが […]

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「始める前に」見極める力

On 2010年12月9日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet ゲームに限らず、あるプロジェクトが成功するかしないか、は実のところ始める前に大方決まってしまっています。 と言われると多くの人は違和感を覚えるかもしれません。 正確に言え […]

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身近な「ゲームを知らない人」の立場で考える

On 2010年12月8日, in ブログ, by nakamura
il piatto

この記事の所要時間: 約 2分19秒 Tweet ゲームを作る側の人間としては、実のところ世間のゲームの情報から意識的に遠ざかろうとしても、本当にゲームの事を知らない人の立場になるのは大変に難しいです。 であるなら、ゲー […]

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ゲーム雑誌を読まない事で見えてきた事

On 2010年12月7日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分50秒 Tweet ゲームを遊ばない人の気持ちを理解するためにゲームを遊ばないように努力したり、ゲーム専門誌を読まないようにした事で見えてきた事があります。 その一例を挙げようかと思います。 […]

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ゲームを遊ばない、という努力の訳

On 2010年12月6日, in ブログ, by nakamura
週刊ファミ通 増刊号 2011年 3/17号 [雑誌]

この記事の所要時間: 約 2分3秒 Tweet 正確にいつ頃からかは覚えていないのですが、僕がプロデューサーとして働くようになってからは、はっきり意識してゲームをプレイしないようにしていました。 会社にはゲームが溢れてい […]

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「売れてるモノ」でなく「身近な問題」を見る

On 2010年12月5日, in ブログ, by nakamura
灯油 ポンプ (手動) GJ-10 12本セット 給油 ポンプ

この記事の所要時間: 約 1分42秒 Tweet 今発売されているゲームを見ていると、多くのケースで「売れる」事を狙いに行って、結果的にパッとしない事になってしまっているように思います。 もちろん、入念な戦略があって売れ […]

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多分世界で一番有名なアイデアの本

On 2010年12月5日, in ブログ, by nakamura
アイデアのつくり方

この記事の所要時間: 約 1分44秒 Tweet 「アイデア」に関して書かれた本は沢山ありますが、これから紹介する本は、その中でも長く愛された書籍だと思われます。 「アイデアの作り方」ジェームス・W・ヤング(初版 198 […]

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会社の常識を疑い、うまく破る方法

On 2010年12月3日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分14秒 Tweet ある程度の規模以上の会社組織の中で、プロデューサーという立場で動いて行くと、実は仕事の壁の多くは社内にある事に気付きます。 前回のエントリーで似たような話を書きましたが、 […]

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販売手法をライバル会社から学ぶ

On 2010年12月2日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 3分30秒 Tweet 僕がプロデューサーになった時は、元々開発しかやった事がなかったのでとにかくモノを売るとはどういう事かをゼロから学ばないといけませんでした。 もちろん最初は、社内で色んな方 […]

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取扱説明書は読まない、のを前提にする

On 2010年12月1日, in ブログ, by nakamura
バリューセレクション ことばのパズル もじぴったんアドバンス

この記事の所要時間: 約 2分56秒 Tweet 結構昔のエピソードですが、共有したいので書きますね。 GBA版のもじぴったんが発売された数ヶ月後に、たまたま、社内の女性数名と食事をする機会がありました。 バリューセレク […]

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TV番組の仮面ライダーシリーズが応えているニーズは?

On 2010年11月30日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分36秒 Tweet 昨日に出したお題「TV番組の仮面ライダー(シリーズ)は誰のどんなニーズ(必要性)に応えたのか」の僕なりの解答編です。 過去エントリー:ゲームでなく「お客さまの生活」を研究 […]

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ゲームでなく「お客様の生活」を研究する

On 2010年11月29日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分39秒 Tweet ゲーム開発者は、無意識に「お客様」=「プレイヤー」=「ユーザー」=「購入者」と考えがちです。 以前のエントリーでも言った通り、そうなるケースもありますが、基本的にはそれら […]

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アーケードゲーム開発のよさ(2)

On 2010年11月28日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分56秒 Tweet 前回のエントリーで、アーケードゲーム(ゲームセンター等に置かれるゲーム機)開発の良さについて、お客様が自分達の商品で遊ぶところを企画開発する人が直接見ることができる事を挙 […]

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アーケードゲーム開発の良さ(1)

On 2010年11月27日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分5秒 Tweet 前のエントリーで商品を企画開発する人が上流、と呼ばれていてお客様から遠い存在になっている、という話をしました。 過去エントリー:ゲーム開発が「上流」と嫌みを込めて言われる訳 […]

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ゲーム開発が「上流」と嫌みを込めて言われる訳

On 2010年11月26日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet プロデューサーになってから、小売店の方と直接お話ができるチャンスが何度かありました。僕としては知らない事だらけでしたから、話は本当に新鮮でした。 その最初の頃に、あるゲー […]

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お客様は理解できないモノは買わない

On 2010年11月25日, in ブログ, by nakamura
東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング

この記事の所要時間: 約 2分23秒 Tweet DSで脳トレが爆発的に売れてからDSのソフトのパッケージは脳トレと同じように帯がつくデザインばかりになりました。 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 […]

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ゲームソフトでのパッケージの重要性

On 2010年11月24日, in ブログ, by nakamura
ことばのパズル もじぴったん

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet パッケージのゲームソフトは、 遊んでから買う訳ではなく、買ってから遊ぶ のが基本です。 もちろん一部体験版を遊んでから購入したり、知人友人に貸してもらって遊んでから購入を […]

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