取扱説明書は読まない、のを前提にする

On 2010年12月1日, in ブログ, by nakamura
バリューセレクション ことばのパズル もじぴったんアドバンス

この記事の所要時間: 約 2分56秒 Tweet 結構昔のエピソードですが、共有したいので書きますね。 GBA版のもじぴったんが発売された数ヶ月後に、たまたま、社内の女性数名と食事をする機会がありました。 バリューセレク […]

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TV番組の仮面ライダーシリーズが応えているニーズは?

On 2010年11月30日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分36秒 Tweet 昨日に出したお題「TV番組の仮面ライダー(シリーズ)は誰のどんなニーズ(必要性)に応えたのか」の僕なりの解答編です。 過去エントリー:ゲームでなく「お客さまの生活」を研究 […]

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ゲームでなく「お客様の生活」を研究する

On 2010年11月29日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分39秒 Tweet ゲーム開発者は、無意識に「お客様」=「プレイヤー」=「ユーザー」=「購入者」と考えがちです。 以前のエントリーでも言った通り、そうなるケースもありますが、基本的にはそれら […]

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アーケードゲーム開発のよさ(2)

On 2010年11月28日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分56秒 Tweet 前回のエントリーで、アーケードゲーム(ゲームセンター等に置かれるゲーム機)開発の良さについて、お客様が自分達の商品で遊ぶところを企画開発する人が直接見ることができる事を挙 […]

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アーケードゲーム開発の良さ(1)

On 2010年11月27日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分5秒 Tweet 前のエントリーで商品を企画開発する人が上流、と呼ばれていてお客様から遠い存在になっている、という話をしました。 過去エントリー:ゲーム開発が「上流」と嫌みを込めて言われる訳 […]

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ゲーム開発が「上流」と嫌みを込めて言われる訳

On 2010年11月26日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分34秒 Tweet プロデューサーになってから、小売店の方と直接お話ができるチャンスが何度かありました。僕としては知らない事だらけでしたから、話は本当に新鮮でした。 その最初の頃に、あるゲー […]

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お客様は理解できないモノは買わない

On 2010年11月25日, in ブログ, by nakamura
東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング

この記事の所要時間: 約 2分23秒 Tweet DSで脳トレが爆発的に売れてからDSのソフトのパッケージは脳トレと同じように帯がつくデザインばかりになりました。 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 […]

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ゲームソフトでのパッケージの重要性

On 2010年11月24日, in ブログ, by nakamura
ことばのパズル もじぴったん

この記事の所要時間: 約 2分16秒 Tweet パッケージのゲームソフトは、 遊んでから買う訳ではなく、買ってから遊ぶ のが基本です。 もちろん一部体験版を遊んでから購入したり、知人友人に貸してもらって遊んでから購入を […]

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お客様は何も知らないという前提で考える

On 2010年11月22日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分46秒 Tweet ゲームのパッケージに帯をつけるというアイデアを実行に移したきっかけになった出来事がある。 10年以上前の事だが、彼女(今の妻)を連れて、ゲームショップに行った時の話だ。 […]

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自分の業界以外のアイデアを盗む

On 2010年11月20日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 2分2秒 Tweet 店頭観察はやる気さえあればすぐにできる。ここで言う「店頭」は何も自分の業界の店だけに限らない。 自分が普段買い物するコンビニ、飲食店、スーパー、書店…. 実の所 […]

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店頭観察は今すぐに始められる

On 2010年11月19日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分11秒 Tweet お客様を知る、ということはプロデューサーであるかないかに関わらず、商品に関わる人には重要である。 しかしながら、実際に調査をかけて実態を知ろうとすると色々とお金も手間もか […]

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数字ばかり見ていても売れるゲームが作れない理由

On 2010年11月18日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分55秒 Tweet 今はゲームの世界でも売上データはPOSで管理されるのが普通になっていて、確かに、「何が売れたのか」という事実だけは数字のデータで席に座っていても分かる時代である。 しかし […]

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「マーケット」の異なる二つのイメージ

On 2010年11月17日, in ブログ, by nakamura
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この記事の所要時間: 約 1分7秒 Tweet 皆さんは「マーケット」と言われるとどういうものを想像しますか? 「マーケット(market)」は日本語では「市場」ですが、この「市場」という漢字には読み方が二つあります。 […]

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ゲーム+マーケティング=胡散臭い?

On 2010年11月16日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分37秒 Tweet 僕が本格的に業務でマーケティングに取り組み始めたのは、PS2版, GBA版のもじぴったんの発売後。 ちょうどその頃にプロデューサーの能力を高めるためにナムコ社内でマーケテ […]

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ゲームが面白すぎると困る?

On 2010年11月15日, in ブログ, by nakamura
テトリス パーティープレミアム

この記事の所要時間: 約 2分19秒 Tweet ゲームの開発者は、いかに面白いゲームを作るかが目的と思ってしまう。面白ければ面白いほど、お客様は満足し、売れる、という思い込みからだ。 いくつかのエントリーで、商品として […]

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生活にあわなければ面白いゲームでも購入されない

On 2010年11月14日, in ブログ, by nakamura
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア

この記事の所要時間: 約 2分39秒 Tweet ゲームの制作者は、ゲームを遊ぶお客様が「遊んでいる時に」楽しめるように作る。 しかし、遊べなければ楽しめない訳だし、遊ぶ事ができそうにないな、と思えばそもそも商品として購 […]

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追求すべきは誰の満足?プレイヤー、ユーザー、それとも?

On 2010年11月13日, in ブログ, by nakamura
太鼓の達人Wii (専用太鼓コントローラ「太鼓とバチ」同梱)

この記事の所要時間: 約 1分56秒 Tweet ゲームを作る人達は、多くの場合、そのゲームが面白くなるために努力する。 いってみれば、そのゲームを遊ぶ人(プレイヤー)を満足させるためだ。 今世の中に出ている多くのゲーム […]

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人間中心のエンタテインメントの創造を

On 2010年11月12日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 1分35秒 Tweet 今のゲーム制作は技術とか、お金(いくら儲けるか、売れるか)とかにフォーカスしがちのように思うが、僕は今一度「人間」にフォーカスをすべきではないだろうかと思う。 &nbsp […]

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人を喜ばせる快感を知ったらこの仕事は辞められない

On 2010年11月11日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 2分29秒 Tweet ちょっとカタい話が続いたので、少し昔話でも。 僕がパソコン(当時マイコンと言われていましたが)にはまり始めたのは小学校4年生位。 当時ゲームセンターは危ないから子供は行っ […]

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商売で本当に大事なのは「売上・利益」より「信頼」

On 2010年11月10日, in ブログ, by nakamura

この記事の所要時間: 約 0分49秒 Tweet 商売において、確かにお金は大事である。それがなければ本来やるべき事が出来なかったりする事もある。 しかしながら、売上や利益をあげようとするあまり、お客様や取引先の信頼を失 […]

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